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프로그래밍 공부

2023/10 45

  • 난반사 란? 빛이나 다른 전자기파가 물체 표면과 상호작용할 때, 난잡한 방향으로 흩어지는 현상을 이야기한다. 흩어지는 빛이 다방향으로 발산함으로, 물체의 표면에서 나오는 빛이 여러 방향으로 퍼져서 관측자에게 모든 각도에서 물체를 볼 수 있도록 한다. 이러한 현상은 물체가 투명하지 않고, 불규칙적인 표면을 가질 때 발생한다. 난반사는 물체를 뿌옇게 보이게 한다. 빛이 물체포면의 미세한 불규칙특징(미세구조, 입자 등) 과 상호작용하여 발생한다. 이러한 표면특징은 다양한 각도로 빛을 반사시키도록 하는데, 이것이 난반사로 작용하게 된다. 이 과정은 빛의 방향이 물체의 표면에서 흩어져 나가게 한다.

  • 먼저 카메라의 움직임을 구현하기 전에 먼저 카메라의 위치값과 이동을 확인하기 위해 배경지식이 필요하다. 각각 코사인 제1법칙, 제2법칙. 그리고 벡터의 내적 외적을 알아야 한다. 이러한 벡터의 내적과 외적계산을 통해 더 쉽게 카메라의 움직임을 구현할 수 있다. camera Header #pragma once class Camera : public Transform { public: Camera(); ~Camera(); void Update(); void GUIRender(); void SetView(); private: void FreeMode(); private: MatrixBuffer* viewBuffer; Matrix view; float moveSpeed = 50.0f; float rotSpeed..

  • 벡터의 외적은 벡터 A와 벡터 B의 두 벡터에 수직이면서 그 크기가 두 벡터와 그 사잇갓 에 비례하는 새로운 벡터를 생성하는 연산이다. 벡터의 외적은 다음과 같이 정의된다. A=(a1,a2,a3) B=(b1,b2,b3) AB=(a2b3a3b2,a3b1a1b3,a1b2a2b1) 위 공식을 응용해서 사잇각을 구해보자. A=(3,2,1) B=(1,2,3) $\left\| ..

  • 벡터의 내적(Dot Product)는 \overrightarrow{a} =\left \overrightarrow{b} =\left가 정의될때 ab=a1b1+a2b2 으로 정의한다. 벡터 내적은 교환법칙이 성립하고, 벡터합에 대한 결합법치과 스칼라곱 에 대한 결합법칙이 성립한다. 그리고 다음정리가 사용된다. 정리1 a,b 가 이루는 각의 크기를 Θ 라고 한다면, $ \overrightarrow{a}\cdot \overrighta..

  • 삼각비의 계산근거의 수식기준은 cos sin 의 경우. 각 빗변 / 밑변, 각 빗변 / 높이 기준으로 계산되기때문에. cos(세타) = 밑변/빗변. sin(세타) = 높이/빗변. 여기서 세타의계산근거 1o=(π/180) 즉, 1도당 위 수식이 나타남으로. 각 수식의 각마다 곱해주면된다. 45도 일때는 (π/180)45 이런식으로

  • [ 제2 코사인 법칙 ]a2=b2+c22bccosAb2=c2+a22cacosAc2=a2+b22abcosA 제 1코사인 법칙의 응용이다. 제 2코사인 법칙을 먼저 살펴보자. a2=b2+c22bccosAb2=c2+a22cacosAc2=a2+b22abcosA 위 수식을 이해하기 위해서는 먼저 제 1코사인 법칙부터 보아야 한다.[제1 코사인 법칙] a=bcosC+ccosBb=ccosC+acosBc=acosC+bcosB 위 수식을 응용한다. 위 수식에서 각 좌변에있는 항목을 양변에 곱해보자...