Processing math: 100%
프로그래밍 공부

2023/10/22 3

  • 먼저 카메라의 움직임을 구현하기 전에 먼저 카메라의 위치값과 이동을 확인하기 위해 배경지식이 필요하다. 각각 코사인 제1법칙, 제2법칙. 그리고 벡터의 내적 외적을 알아야 한다. 이러한 벡터의 내적과 외적계산을 통해 더 쉽게 카메라의 움직임을 구현할 수 있다. camera Header #pragma once class Camera : public Transform { public: Camera(); ~Camera(); void Update(); void GUIRender(); void SetView(); private: void FreeMode(); private: MatrixBuffer* viewBuffer; Matrix view; float moveSpeed = 50.0f; float rotSpeed..

  • 벡터의 외적은 벡터 A와 벡터 B의 두 벡터에 수직이면서 그 크기가 두 벡터와 그 사잇갓 에 비례하는 새로운 벡터를 생성하는 연산이다. 벡터의 외적은 다음과 같이 정의된다. A=(a1,a2,a3) B=(b1,b2,b3) AB=(a2b3a3b2,a3b1a1b3,a1b2a2b1) 위 공식을 응용해서 사잇각을 구해보자. A=(3,2,1) B=(1,2,3) $\left\| ..

  • 벡터의 내적(Dot Product)는 \overrightarrow{a} =\left \overrightarrow{b} =\left가 정의될때 ab=a1b1+a2b2 으로 정의한다. 벡터 내적은 교환법칙이 성립하고, 벡터합에 대한 결합법치과 스칼라곱 에 대한 결합법칙이 성립한다. 그리고 다음정리가 사용된다. 정리1 a,b 가 이루는 각의 크기를 Θ 라고 한다면, $ \overrightarrow{a}\cdot \overrighta..