프로그래밍 공부

DirectX 3

카테고리 설명
  • 그래픽 파이프라인에서 래스터라이제이션( 화면에 그림을 그리는 프로세스) 를 제어하기 위한 설정을 정의하는데 사용되는 객체이다. 그림의 시각적 모양과 표현을 결정하는데 사용된다. 주로 사용하는 방식은 렌더링의 형태를 제어하는데 사용된다. 역할 렌더링 형태 제어 선 그리기의 두께, 다각형 정점조절, 면 그림자 모양결정 등의 설정 다각형 처리 및 정점연결 방식 삼각형 방식으로 그려지는 방식 또는 선으로 그려지는 방식을 결저앟ㄴ다 카메라 표시방식 왜곡 효과나 절두체 외부의 물체를 어떻게 처리할지 결정할 수 있다. 그림자 효과 및 클리핑 오브젝트의 그림자 표시를 설정하거나 클리핑 평면을 조절할 수 있다. RasterizerState::RasterizerState() { desc.CullMode = D3D11_CU..

  • SamplerState 는 텍스처를 샘플링할 때 사용되는 설정을 정의하는데 사용되는 객체이다. 이 객체는 그래픽 파이프라인에서 텍스처 샘플링 작업에 영향을 미치며, 색상, 레벨등에 다양한 샘플링 매개변수를 제어할 수 있도록 도와준다. 주로 택스처 필터링, 주소모드 및 텍스처의 래핑을 구성하는데 사용된다. 주요역할 텍스처 필터링 설정 텍스처를 확대 또는 축소할때 어떻게 보간할지 결졍할 수 있다. 텍스처가 화면에 확대 또는 축소될 때 부드럽게 나타나게 하거나, 텍스처의 뾰족한 가장자리를 제어할 수 있다. 우리가 흔히 아는 안티엘리어싱을 말한다. 주소모드 설정 ( UV좌표 설정) 텍스처 를 벗어나는 텍스처 좌표를 처리하는 방법을 지정할 수 있다. 텍스처가 반복되거나( 타일맵 ) 경계 텍셀에서 클램핑 되거나 (..

  • DirectX의 Renders부분에 대하여 설명한다. Renders는 그래픽 리소스와 관련된 여러 구성 요소를 포함한다. IA ( ImputAssembler ) 그래픽 파이프라인의 시작 부분에 위치한 단계이다. 그래픽 하드웨어에 그래픽 데이터를 전달하기 전에 데이터를 준비하고 정리하는 역할을 한다. IA는 그래픽 데이터의 형식을 정의하고, 버텍스 데이터를 읽어들여 삼각형으로 조립한다. 이렇게 조립된 프리미티브는 다음 그래픽 파이프라인 단계로 전달되어 처리된다. VertexBuffer VertexBuffer는 DirectX의 그래픽 어플리케이션에 사용되는 정점 데이터를 저장하는 버퍼이다. 정점 데이터는 3D모델의 점, 선, 면 등의 기하학적 정보를 포함한다. 각 정점은 위치, 법선 벡터, 텍스처 좌표 및 ..