서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정 113
-
무기 객체에 애니메이션을 적용하고, 상태에 따라 애니메이션을 실행하게 할 수 있다.HUD를 띄우고, 조준점을 표시할 수 있다.HUD의 조준점과 총기의 방향Rotation을 연동할 수 있다.무기 애니메이션 적용. 무기객체 또한 엑터를 상속받아 동작하는만큼, 임의의 ABP를 배정하여 상태에 따라 애니메이션을 실행하게 조정할 수 있다.WeaponActor#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Datas/WeaponDatas.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Interface/IInteract.h"#include "BaseWeapon.generated.h"enum class EFireMode : uint8;/* * */cl..
-
3인칭 FPS게임의 기본사항인 3인칭뷰 와 1인칭 뷰를 전환하면서 사용할 수 있다. Aim과 Hip에 대한 애니메이션 전환을 사용할 수 있다.ABP 재설정 컨듀잇과 스테이트 에일리어스 를 사용하여 ABP의 간선을 정리한다. 컨듀잇(Conduit) ABP에서 애니메이션 끼리의 연결과정이 너무 복잡해질 때 사용한다.일정 조건 하에 컨듀잇 으로 애니메이션 노드가 이동하게 되며, 컨듀잇에서 노드를 재정리한다.Is Aiming이 컨듀잇 이다. 컨듀잇에 들어온 노드는, 해당사항이 있을 경우, 내려가는 노드로 이동한다.위 이미지에서는 해당되는 bool값이 false일경우 좌측, true일경우 우측으로 애니메이션 노드를 이동시킨다. 스테이트 에일리어스(State Alias) 애니메이션 노드의 지정된 조건이 True..
-
무기스왑 애니메이션에 IK를 삽입하여 좀더 능동적으로 애님인스턴스를 다룰 수 있다. IK를 위해 객체의 LocalPosition을 참조할 수 있다. 에임 오프셋을 생성, 관리 할 수 있다.Aim Offset 생성 캐릭터의 조준각도를 조정하기 위해 에임 오프셋을 생성한다. 에임 오프셋은 애니메이션의 지정각도 범위에 따라 총기의 위치를 조정해준다.Base Animation Set 에임 오프셋을 사용하기 위해 객체의 기본모션을 정해주고, 설정해야 한다.지정된 모든 Aim애니메이션을 프로퍼티 매트릭스 에서 한번에 정리한다.설정은 위 고정된 열 에서의 객체를 참조하여 정의한다. 베이스 포즈 에니메이션은 총을 들고 서있는 모션을 기준으로 전환해야 하기 떄문에, 총을 들고 서있는 모션을 기준으로 정해준다.에임 오프..
-
언리얼에서 IK기능을 활용하여 애니메이션을 원하는대로 수정, 적용할 수 있다. IK기능과 FK기능이 무엇인지, 어떤역할로 어떤방식으로 동작하는지 설명할 수 있다.IK란 무엇인가? IK가 무엇인가? 이를 이해하려면 FK와 IK의 차이점을 이해해야 한다. Forward Kinematics(FK)여기서 H를 움직인다고 가정한다.FK방식에서는 Root->SP1->SP2->A->K->H 순서대로 움직임을 제어한다. 즉, Root이 움직이면 그 하위에 있는 SP1부터 H까지의 모든 관절이 같이 움직이게 된다.가장 최우선의 관절부터 객체를 움직이게 되는걸 FK라고 한다. 동작방식순차적 관절 회전 캐릭터의 각 관절을 순차적으로 회전시켜 원하는 포즈를 만든다.직접 제어에니메이터가 관절별로 직접적으로 위치와 회전을 제어한..
-
애니메이션 몽타주 Struct를 Map형태로 넣어서 Character에서 관리하게 할 수 있다. 일정 동작 시 필요에따라 몽타주를 실행시킬 수 있다. Character Struct 캐릭터 몽타주 데이터를 집어넣을 TMap을 사용한다. 데이터 구조체의 순서는자세 -> 행동 -> 몽타주 순서이다. 쉽게 이해하자면,조준중 -> 줍기, 공격 -> 앉은상태 줍기, 서있는상태 줍기서있음 -> 줍기, 공격 -> 앉은상태 줍기, 서있는상태 줍기 로 정리된다고 생각하면 된다.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "CharacterStruct.generated.h"class UInputAction;class UInputMappingContext;USTRUCT(BlueprintTy..
-
플레이어블 캐릭터 주변의 오버랩 엑터를 표시할 수 있다.필요한 객체를 검출할 수 있다. InteractComponunt 충돌을 감지하는 컴포넌트를 생성한다. 해당 컴포넌트는 캐릭터의 주변에 생성되며, 지정된 오버렙된 액터들 중 지정된 엑터를 검출하고, 배열에 집어넣을 것이다. 배열에 들어간 객체를 검사해서 가장 짧은 DIstance를 가진 객체를 검출해낸다.// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "InteractComponunt.generated.h"/**..