프로그래밍 공부

서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정 113

카테고리 설명
  • 언리얼 C++로 기본적인 캐릭터의 조작을 구현한다. 필요한 헤더의 include가 필요하고, Class와 Object의 구분적인 활용이 요구된다. 입력액션 제작 언리얼 5 에서는 입력액션이 객체로 존재하고, 관리하기 때문에, 해당 입력액션을 컨트롤하고 관리할 객체를 따로 선언하고 만들어준다. IMC_Movement 기본 입력벨류에 대한 값 처리이다. Move와 View는 Vector2D를 받아와 사용한다. IA_Jump는 Bool값을 받아와 사용하게 된다. 내부의 구조데이터는 부정과 XY축 변환을 기준으로 돌아가는데 이는 다음과 같다. 모디파이어로 입력축에 대한 값처리를 등록한다. W는 스위즐 입력 축 값. S는 입력축값의 부정. D는 기본에, A는 기본값에 부정한다. 스위즐 입력 축 값을 통해 X와 Y..

  • EQS를 지정하여 플레이어를 기준으로 AI를 어떤식으로든 활동하도록 한다. 비헤이비어 트리 EQS를 통해 현재 필드의 데이터를 탐지하고, 해당 데이터를 활용해서 컨트롤러가 캐릭터의 동작을 컨트롤하게 할 것 이다. 시퀀스 동작을 통해 모든 동작을 순차적으로 진행하게 할 것 이다. 1번 동작은, 현재 시야를 통해 PlayerActor가 무엇인지 확인하고, 지정하는 동작이다. 2번 동작은 PlayerActor가 찾아졌을 경우, 해당 객체를 참조하여 일정 동작을 수행하고, 이동할 Location을 반환한다. 3번 동작은 Location이 유효할 경우, 해당 위치로 Move To를 통해 이동시킨다. EQS Query는 다음과 같이 생성 가능하다. 내부 데이터 구조이다. ActorsOfClass는, 지정된 범위 내..

  • 블루프린트로 AI의 기초를 생성해본다. AI Character 기본 3인칭 캐릭터를 상속받아. AI케릭터를 생성한다. AI는 비헤이비어 트리, 패트롤 컨트롤을 위한 엑터 컴포넌트 한개를 가지고 생성된다. AI컨트롤러를 사전에 생성한. AiController로 지정해준다. 생성은 위와같이. AI컨트롤러를 상속받아 생성해준다. 지정은 위와같이. 디테일 창에서 AI컨트롤러클래스로 새 컨트롤러를 지정해준다. 엑터 컴포넌트( 패트롤 메니저 ) 위와같은 구성을 가진다. 패트롤 할 때, 일정 구간을 순회하여야 함으로, 구간순회용 Line값과 해당 컴포넌트를 가지는 Owner, 현재 순환구역의 끝 까지 도달했을 때, 반대쪽으로 돌아가야 함으로, 돌아가는 상태인지 확인하는 Bool변수, 현재 이동한 거리를 측정하는 DI..

  • 언리얼 C++로도 블루프린트 처럼 함수 오버라이드가 가능하다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "C07_override.generated.h" class UBoxComponent; class UTextRenderComponent; UCLASS() class SUBPROJECT_API AC07_override : public AActor { GENERATED_BODY() UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) USceneComponent* S..

  • 델리게이트의 여러 종류를 알아보자. 델리게이트를 자유롭게 활용하고 쉽게 이용할 수 있어야 한다. SingleDelegateParam 델리게이트에 파라미터를 넣어서 반환시킨다. 함수의 인풋값에 임의의 객체값을 기입하고, 해당 함수를 받아와, 델리게이트가 실행될 때 지정된 int값을 넣게된다. .h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "C06_2_SingleDelegate_B.generated.h" class UTextRenderComponent; class US..

  • https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Delegates/ 델리게이트 C++ 오브젝트 상의 멤버 함수를 가리키고 실행시키는 데이터 유형입니다. docs.unrealengine.com 델리게이트를 활용해서 간단한 라이트 스위치를 구현한다. 델리게이트란? 델리게이트는 함수포인터를 옵저버 패턴처럼 사용하는 것 으로써, 함수의 위치값을 전역으로 가진다. 함수의 호출을 호출자가 하는것 이 아닌, 호출자가 호출했을 때, 해당 호출상황을 체크하는 다른 임의의 객체가 호출 이후에 다른 함수를 실행하는 걸 이야기 한다. 즉, 호출자가 타 객체를 알고있지 않아도 된다는 의미이다. 델리..