서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정 113
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이번에는 Sowrd를 추가한것과 마찬가지로 같은 방법으로, FistAnimationd을 추가한다. 새롭게 추가하는 애니메이션 이지만, 전에 구축해놓았던 애니메이션의 로직으로 인해 많은 수정사항이 발생하지 않고 애니메이션만 독립적으로 추가할 수 있다는 점에 주목하자. BP_Fist 우선, BP_Sword를 복사해서, BP_Fist를 만들어준다. 이 무기를 장착하면, 상태를 Fist로 바꾸고, BP_Fist의 공격모션을 사용하게 할 것이다. 기본적인 구현도 이다. Collision의 위치를 4개 지정해서, Sphere Collision을 4개 생성하여, 양손, 양발에 장착할 수 있도록 한다. 그렇기 때문에, 지금까지 무기를 들면 플레이어에서 장착위치를 지정하였지만, 무기에서 장착 위치를 정의해주어야 한다. ..
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마법 스킬에 대한 위젯 인터페이스를 구현해보자. WB_SlotMaster 우선, 위젯을 저장할 폴더를 생성하고, 위젯을 관리할 위젯 마스터를 생성한다. WB_SlotMaster가 WB_Slot을 가지고, 플레이어에게 표시해준다. WB_Slot Slot디자인은 위와같다. SizeBox->Border->Overlay->BG_Image, Image 로, SizeBox로 위젯 자체의 위치를 조정한다. Border로 Overlay된 Image의 Padding의 여유분 위치를 색으로 표현한다. 이부분은 선택시 빨간색, 선택 해제시 흰색으로 표기되게 할 것 이다. BG_Image는 기본 이미지의 백그라운드로, 검정을 베이스로 선택 디자인한다. Item_Image는, 아이템의 이미지를 표현함으로, 아이템 자체의 RGB..
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마법을 사용하는 객체의 스왑을 구현한다. Wizard 위자드에서 스왑을 구현하고, 마법에서 종류를 Q나 E 또는 지정된 키 값으로 스왑시킬 수 있게 한다. 마법은, 스왑전에 Visival을 꺼주고, 스왑후에 손에 들게 되었을 때, Visival을 켜주게 된다. 즉, 변수목록에 Skill_list로 데이터를 삽입하고, 현재 사용하는 중인 Skill은, Skill에 들어가서 사용된다. 객체의 Switch_To_List는 int값으로, Skill_list의 size에 대응되어 현제 사용중인 Skill의 위치값을 나타낸다. BP_Player BP_Player에서 사용되는 Swap 동작이다. LeftSwap과 RightSwap을 호출하며, 해당 함수는 현재 장착중인 Weapon에 대응된다. 현재 Weapon을 들..
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파이어볼을 만든걸 손에서 들었을 때 활성화하고, 그걸 응용해서 같은 방식으로 동작하는 아이스볼 을 생성해보자. FireBall 정리 우선 BPThorw_Skill과 Fireball을 분리해서, 내가 들고있는 무기의 정의가 FireBall인지 IceBall인지 확인하고, 해당 무기일경우의 IceBall과 FireBall로 파티클을 재정의해주어야 한다. 즉, ThrowSkill을 기준으로 FireBall과 IceBall이 만들어지며, 파이어볼의 파티클, 아이스볼의 파이클을 ThrowSkill에서 가져와 사용한다고 이해하면된다. 만약, FireBall자체를 스킬로 정의하고, 자체를 상속받아 사용하게 하여 객체관계를 좀 더 깔끔하게 정의할 수도 있을것이다. FIreBall과 IceBall은 ThrowSkill에..
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마법에 파이어볼을 추가한다. 지금까지 만들었던 마법을 응용해서 몃가지를 수정하기만 하면 된다. 우선, Throw객체를 만든다. Throw는 임의의 객체를 날릴 수 있게 해주는 객체로, Wizard에서 동작하는 Skill을 상속받아 사용된다. Throw_Item 무기 자체를 의미한다기 보다는, 파이어볼 말고도 아이스볼 같은 다른 마법투사체 유형이 존재할 수 있음으로, 미리 투사체 유형을 정의해주는 것이다. 이벤트 그래프는 비교적 간단하다. Spell이벤트 시, AnimMontage를 동작시키고, End Spell이벤트 시, 현재 투사체를 활성화해준다. ( 날려준다 ) FIreBall 상속받는 FireBall이다. 이 객체는 투사체의 동작을 상속받아 활성화되고 날아가는 역할을 한다. 이 객체는 자기자신의 E..
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마법사용행위를 두개 이상 생성하고 관리해보자. 배열형태로 관리하면서, 객체의 여러가지 예외상황도 재처리할 것 이다. WIzard_Skill 각 스킬의 관리는 위와같다. 위의 4개 이벤트를 기준으로 마법으로 오버라이딩하여 사용한다. Heal 회복마법의 관리이다. 마법을 사용하고, 사용종료했을 때의 객체관리를 이야기한다. Spell이벤트가 발동되면, 부모값을 참조하여, 부모의 Move여부를 체크또는 체크해제하고, Player에서 Montage를 재생한다. ENd는 마법사용이 종료되었을 때 발동함으로, CanMove를 역으로 바꾸어주고, 체력의 경감여부와 경감된 데이터를 기입해준다. Warp 일단, Tick마다, 해당 마법의 활성화 여부와, 트레일(커서)의 충돌을 확인하고, 충돌된 데이터가 존재한다면, 충돌데..