프로그래밍 공부

서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정 113

카테고리 설명
  • 이제 객체에 대한 공격을 받아와서 공격시에 Collision을 작동시키고, 공격이 종료되었을 때 Collision을 종료시켜보자. 애니메이션에 사용할 수 있는 노티파이 중에 노티파이 State를 사용해야 한다. 노티파이 State는 일정 구간 내에 진입하면, Begine을 한번 실행시키고 나가면 End를 실행시킨다. 그 구간 안에 있다면 Tick을 실행시키는 노티파이이다. 생성한 NotifySate를 이용해서 객체를 제어할 것 이다. Notify에서 직접 Collision을 제어해주어도 되고, BP_Sword에서 Collison을 제어하는 이벤트를 만들어서 함수포인터 형태로 노티파이에서 호출하여 실행시켜 주어도 된다. 위와같이 생성하여 제어해주면 된다. Name은 노티파이의 이름이고, End는 실행종료시..

  • 언리얼에서 몽타주를 활용하여, 에니메이션의 하체와 상체를 분리적용 해보자. 우선 ABP의 클래스에 들어가서 ABP를 조정해보자. ABP에서 Jumping을 위와같은, 캐시 포즈 새로 저장을 통해 변수처럼 이용할 것이다. 해당 방법을 통해 필요할 때 마다 에니메이션을 호출할 수 있게 된다. 본마다 레이어 블렌딩 언리얼 에서는 에니메이션을 필요한 부분만 블렌딩 하여 사용할 수 있게 해놓았다. 이걸 위해서 먼저 뼈대를 살펴보자. 캐릭터의 뼈대 설계이다. 뼈대가 각 Root부터 밑까지 이어져 상속되어 있는것 을 볼 수 있다. 본마다 레이어 블렌딩을 통해, 가장 상위에서 블랜딩 될 애니메이션의 부모를 설정할 수 있다. 즉, 내가 설정된 본을 상속받는 뼈대만 애니메이션을 적용하여 변경한다는 의미 이다. 다시 ABP..

  • 4.5.6 C++ 표준 라이브러리 C++ 프로그래머로서 가장 중요한 라이브러리는 C++표준 라이브러리는 C++표준 라이브러리다. 이름이 암시하는 것 처럼 C++ 표준의 한 부분으로서 표준을 따르는 모든 컴파일러는 해당 라이브러리를 제공한다. 표준 라이브러리는 통짜(monolithic)로 되어 있지 않고 여러 이질적인 컴포넌트가 모여 있다. 일부는 이미 앞서 예제를 통해 이용해보았다. 아마도 그러한 부분이 언어 자체 기능인 줄 알았을 것이다. 4.5.6.1 C 표준 라이브러리 C++는 C의 상위 집합(거의 대부분의 경우) 이기 때문에 C 라이브러리를 거의 모두 포함하고 있다. C라이브러리는 abs(), sqrt(), pow()등의 수학 함수와 assert(), erno같은 에러 처리 도구를 포함한다. 추가..

  • 만들었던 캐릭터에 무기를 장착시켜 보자. BP의 스켈레톤에 무기를 장착시키기 위해서는 객체의 무기를 장착할 위치에 소켓을 생성해야 한다. 스켈레톤 본 소켓 생성하기 스켈레톤의 본을 생성하기 위해서는 먼저, ABP_Player에 들어가서 해당 객체의 스켈레톤을 눌러서 확인해야 한다. 위와같이 에니메이션 블루프린트에서 스켈레톤에 접속할 수 있다. 위와 같은 창이 나타나면 된다. 이제, 본의 위치값을 사용해서 무기가 붙어있을 소켓을 생성한다. 먼저 소켓의 위치를 참조하기 위해. 원하는 위치의 본을 선택하고 마우스 오른쪽 클릭을 해보자. 오른쪽 손에 소켓을 추가하려면 오른손이라고 지정되어있는 Hand_R위치에서 마우스 오른쪽클릭을 통해 소켓을 추가할 수 있다. 소켓은 위치값에 상대적으로 접근함으로, 연결된 Bo..

  • 언리얼에서 AnimNotify를 따로 생성해서, ABP의 스테이트머신을 통해 호출하고, 애니메이션을 바꾸어보자. 언리얼의 AnimNotify는 Animation의 실행중 클립을 호출해주는 기능이다. 생성은 다음과 같이 정의한다. AnimNotify로 블루프린트를 생성한다. AnimNotify AnimNotify에서는 위와같은 항목들을 확인할 수 있는데, 각각 GetNotify Name과 Receved_Notify이다. GetNotifyName은 에니메이션 그래프에서 설정할 Notify의 이름을 정의하는것 이고, Received Notify는 정의된 Notify를 실행하였을 때 작동할 동작사항을 이야기 한다. 우리는 AnimNotify를 실행해서 객체의 애니메이션을 실행시킬것 이다. Name에서 위와같이 ..

  • 기본 이동 애니메이션에 무기를 장착하고 이동하는 애니메이션을 추가한다. 무기를 장착시 일반적인 쿼터뷰 게임 처럼, 캐릭터는 언제나 정면을 바라보면서 이동하게 할 것 이다. 우선 필요한 애니메이션을 정의한다. 기본적인 공격, 이동, 무기들고 달리기 등의 애니메이션을 사용한다. 애니메이션은 Mixamo에서 가져와 사용하였다. ABP만들기 무기의 장착모션의 ABP를 정의해야 한다. 이번에는 ABP의 블랜드 스페이스를 1D가 아닌 일반 블렌드 스페이스를 사용한다. 블렌드 스페이스 기본적인 블렌드 스페이스의 위치이다. 2개의 축을 사용하고, Speed와 정면기준 -180~ 180 의 각도를 사용한다. 좌측 180도를 이동하고 우측 180 도를 이동하여, 객체의 속도를 기준으로 애니메이션을 블랜딩 한다. 모든 애니..