서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정 113
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언리얼 케릭터의 기본이동과 회전에 대해 알아보자. 키 입력 세팅 우리가 게임을 할 때 WASD나, 위아래 화살표 등, 이동에 사용하는 키의 입력값 들이 있다. 이러한 입력을 언리얼엔진에서는 쉽게 기입할 수 있도록, 프로젝트 세팅을 사용할 수 있다. 여기서 액션 매핑, 축 매핑을 확인할 수 있는데, 각각 다음과 같다. 액션 매핑 : 키가 입력을 한번 받고 행동하는것. 일시적인 행동. 공격 또는 점프 등을 이야기한다. 축 매핑 : 키가 입력을 받고 계속 행동하는것. 입력중에도 계속 행동한다. 기본이동, 회전 등을 이야기한다. 위에 설정한대로, MoveForward 와 MoveRight나 Turn, LookUp등을 세팅해보자. 블루프린트 생성 이전에 c++에서 사용되는 클래스 개념이 블루프린트 라고 이해했었다..
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파티클 데이터 처리는 그래픽카드에서 정점을 생성하거나 표시하고, 렌더하는 데이터를 뭉치로 넘겨주어. 연산처리를 전부 GPU에서 처리하게 하는 방법이다. 그럼으로써, 많은 Vertice를 DrawCall을 줄이면서 출력할 수 있다. 주로 vector형태로 데이터를 뭉쳐서. Buffer로 넘기는 과정을 거친다. 자세히 살펴보자. 렌더링 파이프라인 상에서 있는 AI VS AS TS DS GS RS PS OM 순서에서 GS에서의 데이터 처리를 사용하는 방식을 이야기 한다. 지오메트리 쉐이더 는 DX10에서부터 나왔으며, AS TS DS는 DX11부터 사용할 수 있다. 지오메트리 쉐이더는 AS TS DS의 하위호환 급 느낌으로, 위 3개의 데이터처리를 조금씩 할 수 있다고 이해하면 된다. 쉐이더 안에서 메시를 늘..
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