프로그래밍 공부

서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정 113

카테고리 설명
  • 캐릭터의 컴포넌트에 데이터를 추가하고 정리해서, 각 객체에 코드를 최소한으로 줄이고 같은 코드를 최소화 한다.헬다이버2의 기본 시스템 중 하나인, 주변 상호작용 가능한 엑터를 참조하고 표시하는 바탕을 제작한다.Component 제작 전에 만들었던 AttachComponent를 수정한다. 가방을 장착할 때, 굳이 사용할 필요 없는 필드 Actor를 제거하고, Component형태로 재제작 하여, 스폰할 필요 없이 그떄그때 바꾸는 식으로 처리한다. 스폰할 필요가 없는 객체는 굳이 스폰하려고 시도하지 않는다. 리소스 낭비다. AttachmentComponent// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma..

  • 데이터 레이블을 활용하여 캐릭터의 데이터를 수정하거나, 새롭게 기입할 수 있다. CSV로 에셋들을 정리해서 도출할 수 있다.CSV제작현재 만들고 있는 캐릭터의 몸, 팔, 다리 등 메쉬에 붙는 데이터들을 정리할 수 있는 CSV를 제작하고, 해당 CSV를 활용하여 데이터를 출력한다. 우선, 에셋들을 정리한다. 이름과, 붙는위치의 int8데이터, 그리고 Mesh데이터를 저장하게 한다.AttachAssets 생성 들어가는 형태는 다음을 참고한다.이름과, 형태는 Enum의 uint8에 대한 각 대입된 데이터테이블을 참고하여 생성된다. 그리고, 이 CSV데이터들이 들어갈 Struct를 구현한다. Struct까지 구현하였다면, 데이터테이블을 생성할 수 있게된다. 위와같은 형태로 생성되었다면 성공, 만약, 생성이 안되..

  • C++로 애니메이션을 적용한 뒤, 무기객체에 대해 참조하고 캐릭터에 적용할 수 있다. 무기를 생성하고, 해당 무기 테이블에서 데이터를 참조하여 스켈레톤의 소켓값에 대입할 수 있다.캐릭터에 무기를 주려면, 무기 데이터를 가지고 있는 Data Asset을 생성해야 한다. 전에 만들어 두었던 Weapon Data를 가지는 Data Asset을 생성한다. WeaponDataAsset// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "WeaponDataAsset.gen..

  • 기초 캐릭터를 응용해서 ABP를 연결할 수 있다. 플레이어블 케릭터의 ABP에 데이터를 연산, 전달할 수 있다. Base_Character를 상속받는 Hero의 input을 정의한다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Actors/Heros/Hero.h" #include "Utility/Helper.h" #include "Engine/LocalPlayer.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementCompone..

  • 케릭터가 분리되어있을 때, 구분적으로 케릭터를 생성하고 관리하는 방법을 안다. 일정 동작사항에 케릭터의 메쉬를 바꿀 수 있다. EnumType #pragma once #include "CoreMinimal.h" #pragma region Enum UENUM(BlueprintType) enum class ECharacterMoudlePart { Body UMETA(DisplayName = "Body"), Head UMETA(DisplayName = "Head"), LeftGranade UMETA(DisplayName = "LeftGranade"), RightGranade UMETA(DisplayName = "RightGranade"), Tablet UMETA(DisplayName = "Tablet"), L..

  • 언리얼 C++로 만든 객체와 데이터 테이블을 연동해서 사용할 수 있게 한다. C++로 Struct타입 제작하기. Struct타입을 정의해서 데이터 테이블로 해당 데이터를 종류별로 관리할 수 있게 만들것이다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapon_Struct_Data.generated.h" #define DPROPERTY UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) UENUM(BlueprintType) enum class EWeaponName : uint8 { SA5 UMETA(DisplayName = "SA5"), N33 UMETA(DisplayName = "N33"), R42 UMETA(DisplayName ..