2023/10/22 3
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먼저 카메라의 움직임을 구현하기 전에 먼저 카메라의 위치값과 이동을 확인하기 위해 배경지식이 필요하다. 각각 코사인 제1법칙, 제2법칙. 그리고 벡터의 내적 외적을 알아야 한다. 이러한 벡터의 내적과 외적계산을 통해 더 쉽게 카메라의 움직임을 구현할 수 있다. camera Header #pragma once class Camera : public Transform { public: Camera(); ~Camera(); void Update(); void GUIRender(); void SetView(); private: void FreeMode(); private: MatrixBuffer* viewBuffer; Matrix view; float moveSpeed = 50.0f; float rotSpeed..
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벡터의 외적은 벡터 A와 벡터 B의 두 벡터에 수직이면서 그 크기가 두 벡터와 그 사잇갓 에 비례하는 새로운 벡터를 생성하는 연산이다. 벡터의 외적은 다음과 같이 정의된다. $\overrightarrow{A} = (a_{1}, a_{2}, a_{3})$ $\overrightarrow{B} = (b_{1}, b_{2}, b_{3})$ $\overrightarrow{A} * \overrightarrow{B} = (a_{2}b_{3}-a_{3}b_{2}, a_{3}b_{1}-a_{1}b_{3}, a_{1}b_{2}-a_{2}b_{1})$ 위 공식을 응용해서 사잇각을 구해보자. $\overrightarrow{A} = (3, 2, 1)$ $\overrightarrow{B} = (1, 2, 3)$ $\left\| ..
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벡터의 내적(Dot Product)는 $\overrightarrow{a} =\left \overrightarrow{b} =\left$가 정의될때 $ \overrightarrow{a}\cdot\overrightarrow{b} = a_{1}b_{1} + a_{2}b_{2}$ 으로 정의한다. 벡터 내적은 교환법칙이 성립하고, 벡터합에 대한 결합법치과 스칼라곱 에 대한 결합법칙이 성립한다. 그리고 다음정리가 사용된다. 정리1 $ \overrightarrow{a}, \overrightarrow{b}$ 가 이루는 각의 크기를 $\Theta $ 라고 한다면, $ \overrightarrow{a}\cdot \overrighta..