2023/12 33
-
에디팅 시스템중, CardEdit시스템을 먼저 구현하고있다. 유닛 자체를 먼저 구현하려고 하였으나, UI 작업이 먼저 우선되어야 그 이후에 유닛을 넣던 말던 할 것 같아서 그렇다. 유닛 자체의 알고리즘 베이스는 bired군집 알고리즘 을 베이스로, Collision처리를 map형태로 위치좌표에 따른 충돌연산최적화를 진행할 것 이다. UI자체는 인스턴싱을 통해 여러개의 UI를 동시에 띄워도 큰 지장이 없도록 작업할 것 이다. 사실 Quad를 여러개 띄운다고 해서 큰 부하가 발생하지는 않는다. 그럼으로 시간이 오래걸리면, 그냥 Quad를 여러개 만들어서 박아넣는 식으로 제작할 생각또한 있다. Card에 대한 TextBox의 Save,Load를 통해 CardEditSystem의 기초를 넣는다.
-
-
-
-
파티클 데이터 처리는 그래픽카드에서 정점을 생성하거나 표시하고, 렌더하는 데이터를 뭉치로 넘겨주어. 연산처리를 전부 GPU에서 처리하게 하는 방법이다. 그럼으로써, 많은 Vertice를 DrawCall을 줄이면서 출력할 수 있다. 주로 vector형태로 데이터를 뭉쳐서. Buffer로 넘기는 과정을 거친다. 자세히 살펴보자. 렌더링 파이프라인 상에서 있는 AI VS AS TS DS GS RS PS OM 순서에서 GS에서의 데이터 처리를 사용하는 방식을 이야기 한다. 지오메트리 쉐이더 는 DX10에서부터 나왔으며, AS TS DS는 DX11부터 사용할 수 있다. 지오메트리 쉐이더는 AS TS DS의 하위호환 급 느낌으로, 위 3개의 데이터처리를 조금씩 할 수 있다고 이해하면 된다. 쉐이더 안에서 메시를 늘..
-