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  • 1번이스케이프 프롬 타르코프 시스템 모작설계구상 [ 마인드맵 ] 이스케이프 프롬 타르코프 라는 게임의 총기 모딩시스템, 플레이어의 상호작용, 아이템 인벤토리 시스템 등을 구현할 것 모든 아이템은 HashMap으로 자신의 상태값을 가져야한다.아이템 사전을 만든다고 이해하면 된다. 공용으로 가져야 하는 부분총기 -> 부품 -> 부품위치 -> 상호작용 가능한 객체 ( 서로 겹치는 객체는 동시에 장착 불가 등 ) 이런것과 같이 상속관계 조정자기자신에 부착되는 하위부품들총기부품의 스테이터스  캐릭터캐릭터는, 플레이어의 주관대로 스스로 행동 이동 공격 할 수 있어야하고, 자신의 앞에 있는 물체를 집거나, 물체가 존재함을 인지하여야 한다. UI를 통해 자신의 체력, 스테미너, 팔 스테미너 를 관리할 수 있어야 한다...

  • 목표점카드 추가하기1.1 카드 사용효과 추가캐릭터 추가하기 문제 발생문제1.캐릭터 카드 사용효과에 대한 세이브로드 시스템 참조에 Struct를 사용하였으나 Struct가 정상동작하지 않았다.  해결1.새로 추가하는 Struct의 이름에 기호가 들어갔던 간단한실수였다. %기호가 들어가면 터짐  진행중인 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )0.1. 게임 시작, 종료 UI구현 진행 예정 작업NULL!! 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현2.1 무기 베이스 구현2.2 카드 베이스 구현2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력2.3 스킬 베이스 구현2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3. 플레이어 상..

  • 목표점카드 추가하기캐릭터 추가하기 문제 발생문제1.캐릭터 다이렉션, 콜리전문제 발생AI가 움직일 때 정상적으로 행동하지 않았다. 2.비헤이비어 트리 의 EQS에서 객체의 재이동탐색 알고리즘 부분이 정상작동하지 않았다. 찾아봐야함 해결1. 새로 추가한 무기의 Static콜리전을 재설정해주었다.무기의 Collision을 활성화 할 필요가 없기 때문에 다 꺼버리니까 해결 2. 해결중 진행중인 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )0.1. 게임 시작, 종료 UI구현 진행 예정 작업NULL!! 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현2.1 무기 베이스 구현2.2 카드 베이스 구현2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현2.2.2 카드 내부의 객체 U..

  • 목표점게임 시작, 종료의 시퀀스를 전부 반복하며 게임을 진행할 수 있도록 연결하기.캐릭터의 체력, 게임 종료시의 이미지뷰 다음시퀀스로 넘어갈때 의 UI를 부드럽게 하기 문제 발생문제 1. 게임메니저 와 UI관리자의 호출순서호출 순서 상, UI와 게임매니저의 호출순서에 오류가 발생해서 null값을 호출하는 과정이 발생한다 2. UI의 시작과 끝에 애니메이션을 넣어야 한다.시작시, 까만색으로 화면을 칠하고, UI를 표시한 다음 다시 캐릭터를 표현해야한다.3. 블루프린트를 다루다가 블루스크린이...  해결 1. 캐릭터의 UI에 데이터를 기입하는 걸 게임메니저 가아니라 필드의 엑터가 수행하게 바꾸었다.필드의 엑터가 UI를 탐색하여 UI에 텍스처를 넣어주게 바꾸었다. 이렇게되면 게임모드에서 관리하지 않아도 필드에..

  • 목표점캐릭터의 생성, 삭제, 공격을 재정리한다.캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다. 문제 발생문제 1. 캐릭터가 죽었을 때, 공격이 실행중일 수 있음, 그러면 출발하려는 총알엑터가 바로 사라지는 문제가 발생총알을 발사하다가, 캐릭터가 죽어서 총과 총알이 전부다 증발해버리는 경우가 발생한다. 2. 캐릭터의 이동처리에 대해 변수가 발생했을 경우, 즉각반영이 안된다.예를들어, 앞 엑터와 충돌해서 앞으로 못갈 경우 bool타입으로 현 상황을 전달하는데 이동중에서 빠져나오지를 못한다. 3. 캐릭터의 죽는모션이 정상동작하지 않는다.캐릭터의 몽타주 뼈대가 잘 이어지지 않은 모션이 있었다.해결1. 총알 엑터의 데이터세팅시, IsValid로 방금 생성한 총알엑터를 다시검사하게 하였다.정말 웃기지만, 총..

작성일
2024. 6. 3. 03:18
작성자
WDmil
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1번

이스케이프 프롬 타르코프 시스템 모작

설계구상 [ 마인드맵 ]

 

이스케이프 프롬 타르코프 라는 게임의 총기 모딩시스템, 플레이어의 상호작용, 아이템 인벤토리 시스템 등을 구현할 것

 

모든 아이템은 HashMap으로 자신의 상태값을 가져야한다.

아이템 사전을 만든다고 이해하면 된다.

 

공용으로 가져야 하는 부분

총기 -> 부품 -> 부품위치 -> 상호작용 가능한 객체 ( 서로 겹치는 객체는 동시에 장착 불가 등 ) 이런것과 같이 상속관계 조정

자기자신에 부착되는 하위부품들

총기부품의 스테이터스

 

 

캐릭터

캐릭터는, 플레이어의 주관대로 스스로 행동 이동 공격 할 수 있어야하고, 자신의 앞에 있는 물체를 집거나, 물체가 존재함을 인지하여야 한다.

 

UI를 통해 자신의 체력, 스테미너, 팔 스테미너 를 관리할 수 있어야 한다.

임의의 키 버튼을 눌러서 현재 게임플레이 시간을 확인할 수 있어야 한다.

임의의 키 버튼을 눌러서 현재 게임의 탈출구 를 확인할 수 있어야 한다.

 

캐릭터의 달리는 속도, 앉는 정도를 휠버튼과 쉬프트로 조정할 수 있어야 한다.

IK를 활용하여 캐릭터의 손 위치나 발 위치 등을 조정할 수 있어야 한다.

 

현재까지 목표는 위와 같다.

 

 

2번

Collision을 사용하지 않는 AI컨트롤

설계 구상 [ 마인드맵 ]

 

게임 캐릭터의 AI에 관련하여 직접적인 Collision작용 없이 AI가 임의의 객체를 판별할 수 있게 한다.

 

CNN - > U_Net알고리즘을 응용하여, AI객체의 판별행동인 Move, Attack, Jump, 회피 등의 행동을 유도한다.

 

예상 생성 가능한 노드는 다음과 같다.

이동, 공격, 점프, 회피, 탐색

 

이미지 연산과정.

AI기준의 DIrection방향으로 500x500사이즈의 이미지( 256, 256정도로도 무방할것으로 예상 ) 를 생성한 뒤, GPU연산을 해야하기 떄문에 hlsl을 통해 데이터 연산을 시킨다.

 

현재 노드에 대한 행동원리키값은 5가지 임으로, 5가지 노드에 전달하기 위한 중간과정을 이미지 병합으로 이루어지게 한다.

 

가장 상위의 점수는 Player의 위치포인트를 기준으로, Player가 존재한다는 가능성이 가장 클 경우, 해당 위치로 이동 또는 공격한다.

 

화면 View에 palyer의 이미지가 일정범위 안에 차 있을 경우, 공격 또는 이동으로 노드가 갈려야 한다.

 

순서상, 이미지 생성 - > 픽셀병합 -> 플레이어 탐색 -> 여기서 플레이어가 있을 경우, 아닐경우 갈린다.

있을 경우 -> 플레이어 의 거리를 픽셀의 범위사이즈로 판별. 플레이어 픽셀이 화면의 일정 범위를 차지했을 때, 공격.

-> 실패했을 경우, 현재 화면범위의 가중치를 낮춘다. 성공했을 경우 현재 화면범위의 가중치를 높인다.

 

없을 경우 -> 현재 파악된 데이터의 범위 상, 가장 유력한 물체의 위치로 판별하고. 길이 많을경우, 길쪽으로, 물체가 많을경우 이동판별이 안될 때 회전 등으로 판별시킨다.

 

이미지 생성

AI가 이미지를 뷰타겟으로 생성하고, 램에 데이터를 남기든,SSD에 데이터를 남기든, 저장하게 한다.

 

픽셀 병합.

hlsl로, 현재나타난 이미지를 연산한다. 마스크를 통해 이미지를 줄이게 되며, 마스크는 0.3 0.3 0.3 형태의 마스크를 띈다.

(다른 마스크를 고려해도 좋다)

1단계 이미지의 연산과정에서 이미지 노드를 지정한다. ( 이미지를 병합하고, 가장 확률이 높은 부분의 색을 마스킹)

2단계 이미지의 연산과정에서 이미지 노드를 지정한다. (1단계와 같다.)

 

위 연산과정을 픽셀병합이 1개로 줄어들 때 까지 반복.,

 

이후 다시 픽셀을 펼친다.

약 7단계 까지 진행했을 때, 역순으로, 마지막 전단계의 이미지 픽셀을 가져와서 이미지 마스킹을 시도한다. (U_Net방식)

이것을 최종단계까지 이미지마스킹을 종료할 때 까지 반복.

 

마스킹결과의 이미지를, 플레이어 탐색 과정에 넘긴다.

 

플레이어 탐색

AI가 생성한 뷰타겟을 기준으로, 이미지가 병합된 노드를 바탕으로. 설계한다.

 

먼저, 현재 이미지 뷰 타겟에 지정자가. 미리 지정해놓은 알고리즘을 바탕으로 이미지 뷰의 노드탐색을 진행하게 한다.

( 예를들어, 길이 하단부에 존재하고, 앞에 가로막는 물체가 없다고 판별했을 때.)

 

길이 중심부까지 이어져있음으로, Move부분이 더 확률이 높기 떄문에, Move한다.

Move의 기준은, 현재 바라보고있는 ViewTarget의 기준, 길로 판별된 이미지 픽셀의 중심점으로 방향을 Trans하여 전진하게 한다.

 

이동의 실패근거는, 1초판별로 1초뒤에 현재 위치와 내가 지정한 방향으로 MoveSpeed만큼 1초간 이동한 거리가 나타나지 않았을 때 실패로 판별한 뒤, 현재 수행한 노드의 키값의 %를 낮춘다.

 

위의 과정을 무한 반복하여, 일정동작을 보장하게 한다.

 

 

 

 

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작성일
2024. 6. 3. 02:56
작성자
WDmil
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세이브 발생 시, EndEffcet가 자동으로 실행되게 연결해놓았다.


목표점

  1. 카드 추가하기
    1.1 카드 사용효과 추가
  2. 캐릭터 추가하기

 

문제 발생

문제

1.캐릭터 카드 사용효과에 대한 세이브로드 시스템 참조에 Struct를 사용하였으나 Struct가 정상동작하지 않았다.

 

 

해결

1.새로 추가하는 Struct의 이름에 기호가 들어갔던 간단한실수였다. %기호가 들어가면 터짐

 

 

진행중인 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

0.1. 게임 시작, 종료 UI구현

 

진행 예정 작업

NULL!!

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

8.9 세이브 안정화

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

9. AI

9.0 공통EQS사용 처리

9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중

9.2 AI공격행동 처리

 

 

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2024. 5. 31. 03:01
작성자
WDmil
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목표점

  1. 카드 추가하기
  2. 캐릭터 추가하기

 

문제 발생

문제

1.캐릭터 다이렉션, 콜리전문제 발생

AI가 움직일 때 정상적으로 행동하지 않았다.

 

2.비헤이비어 트리 의 EQS에서 객체의 재이동탐색 알고리즘 부분이 정상작동하지 않았다. 찾아봐야함

 

해결

1. 새로 추가한 무기의 Static콜리전을 재설정해주었다.

무기의 Collision을 활성화 할 필요가 없기 때문에 다 꺼버리니까 해결

 

2. 해결중

 

진행중인 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

0.1. 게임 시작, 종료 UI구현

 

진행 예정 작업

NULL!!

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

8.9 세이브 안정화

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

9. AI

9.0 공통EQS사용 처리

9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중

9.2 AI공격행동 처리

 

 

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2024. 5. 28. 01:47
작성자
WDmil
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목표점

  1. 게임 시작, 종료의 시퀀스를 전부 반복하며 게임을 진행할 수 있도록 연결하기.
  2. 캐릭터의 체력, 게임 종료시의 이미지뷰 다음시퀀스로 넘어갈때 의 UI를 부드럽게 하기

 

문제 발생

문제

 

1. 게임메니저 와 UI관리자의 호출순서

  • 호출 순서 상, UI와 게임매니저의 호출순서에 오류가 발생해서 null값을 호출하는 과정이 발생한다

 

2. UI의 시작과 끝에 애니메이션을 넣어야 한다.

  • 시작시, 까만색으로 화면을 칠하고, UI를 표시한 다음 다시 캐릭터를 표현해야한다.

3. 블루프린트를 다루다가 블루스크린이...

 

 

해결

 

1. 캐릭터의 UI에 데이터를 기입하는 걸 게임메니저 가아니라 필드의 엑터가 수행하게 바꾸었다.

  • 필드의 엑터가 UI를 탐색하여 UI에 텍스처를 넣어주게 바꾸었다. 이렇게되면 게임모드에서 관리하지 않아도 필드에 배치되는것 만으로도 UI의 이미지가 바뀌게 된다. 불안전한 방식이라고 판단된다. 개선이 필요한 부분

 

2. 언리얼 애니메이션을 넣을 수 있는 방법이 있었다.

  • 언리얼 애니메이션을 만드는 방식을 찾았다.



3. 블루프린트를 다루다가 블루스크린이...

  • 가장 최근 저장부터 다시만들기.

 

 

진행중인 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

0.1. 게임 시작, 종료 UI구현

 

진행 예정 작업

NULL!!

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

8.9 세이브 안정화

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

9. AI

9.0 공통EQS사용 처리

9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중

9.2 AI공격행동 처리

 

 

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2024. 5. 28. 01:46
작성자
WDmil
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목표점

  1. 캐릭터의 생성, 삭제, 공격을 재정리한다.
  2. 캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다.

 

문제 발생

문제

 

1. 캐릭터가 죽었을 때, 공격이 실행중일 수 있음, 그러면 출발하려는 총알엑터가 바로 사라지는 문제가 발생

  • 총알을 발사하다가, 캐릭터가 죽어서 총과 총알이 전부다 증발해버리는 경우가 발생한다.

 

2. 캐릭터의 이동처리에 대해 변수가 발생했을 경우, 즉각반영이 안된다.

  • 예를들어, 앞 엑터와 충돌해서 앞으로 못갈 경우 bool타입으로 현 상황을 전달하는데 이동중에서 빠져나오지를 못한다.

 

3. 캐릭터의 죽는모션이 정상동작하지 않는다.

  • 캐릭터의 몽타주 뼈대가 잘 이어지지 않은 모션이 있었다.

해결

1. 총알 엑터의 데이터세팅시, IsValid로 방금 생성한 총알엑터를 다시검사하게 하였다.

  • 정말 웃기지만, 총알이 생성되자마자 총알을 발사한 유닛이 죽는 경우가 발생하기도 했다, 진짜로 다양한 경우의 수를 대비해야한다.

 

2. TimeDilay를 적용하여 일정 초 마다 객체의 움직임을 다시 반영하도록 하였다.

  • 유일한 단점이, 스타크래프트 에서 강제공격을 계속 넣으면 유닛이 앞으로 조금 갔다가 다시 때리는것 과 같이 움찔움찔거리는 경우가 생긴다. 해결해야하는 문제

 

3. 뼈대가 잘 이어지지 않은 몽타주를 삭제함

  • 재활용 하는것 보다 안정성을 우선시하기로 했다.

 

진행중인 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

진행 예정 작업

NULL!!

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

8.9 세이브 안정화

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

9. AI

9.0 공통EQS사용 처리

9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중

9.2 AI공격행동 처리

 

 

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