문제!
캐릭터들이 진형으로 움직일 때 서로 겹쳐서 정상적으로 진형을 향해 가지못하는 상황이 발생함.
해결책.
1. 객체가 진형으로 이동할 때는 Collision을 꺼버린다.
2. 객체가 진형으로 향하다 막히면, 우측 또는 좌측으로 이동하려고 시도한 뒤 다시 해당 방향으로 움직이게 바꾼다.
1번을 선택.
만약, 중심점이 비어있을 경우 그곳으로 유닛이 이동하려고 계속 시도할것 이기 때문.
위와 같은 경우 이동을 못해서 계속 빙빙 돌거나 왔다갔다 할꺼기 때문에, 그냥 진형을 갖출때는 Collision을 꺼버리기로 했다.
만약, 겹쳤을 때 겹쳐진 유닛이 비켜준다면. 그것또한 연산의 낭비가 될 수 있기 때문에 중심점 기준 진형으로 향할때는, Pawn객체와의 Collision을 무시하기로 했다.
진행중인 작업
9. AI
9.0 공통EQS사용 처리
진행 예정 작업
0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )
9. AI
9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함)
9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함)
9.4 삼국지의 병사분대간 진형싸움처럼, 각각 효율적인 진형을 사용할 수 있게 판단알고리즘 제작
완료된 작업
1. 캐릭터 베이스 구현
2. 베이스 구현
2.1 무기 베이스 구현
2.2 카드 베이스 구현
2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현
2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력
2.3 스킬 베이스 구현
2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현
3. 플레이어 상호작용 구현
4. 스테이지 이동 구현
4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현
4.2 플레이어 데이터 세이브 구현
5. 스테이지 셀렉트 구현
5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.
[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )
5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )
5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])
5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현
5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현
6 상점 구현
7. 전투 준비단계 구현
7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업
7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가
7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동
8.9 세이브 안정화
EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.
9. AI
9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중
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