여기서 2배가량 더 생길 수 있음으로, 가장 효율적인 인공지능을 고려해야함.
가장 적게 연산하면서 가장 그럴듯해 보여야한다.
진행중인 작업
9. AI
9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중
9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함)
9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함)
진행 예정 작업
0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )
완료된 작업
1. 캐릭터 베이스 구현
2. 베이스 구현
2.1 무기 베이스 구현
2.2 카드 베이스 구현
2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현
2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력
2.3 스킬 베이스 구현
2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현
3. 플레이어 상호작용 구현
4. 스테이지 이동 구현
4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현
4.2 플레이어 데이터 세이브 구현
5. 스테이지 셀렉트 구현
5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.
[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )
5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )
5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])
5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현
5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현
6 상점 구현
7. 전투 준비단계 구현
7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업
7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가
7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동
8.9 세이브 안정화
EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.
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