AI매니저 -> CharcterOrder -> Set Target & UseSkill -> Active
배열에 현재 Order가 떨어지지 않은, 또는 임의의 상황에 따른 Order의 재지정이 필요한 Character를 넣어놓고, 배열에 객체가 존재하면, 적을 탐색해서 새 Order를 지정.
기존 AI의 동작방식, 각 캐릭터의 판단에 따른 근거로 행동을 결정.
고안한 AI의 동작방식, 모든 캐릭터는 행동만 하고 중앙집중 AI 한개가
컴퓨터 와 유저의 캐릭터를 컨트롤하여, 그럴듯하게 대규모 전투를 보이게 만듬
쉽게 이야기하면, 체스나 장기를 둘 때, 장기나 채스의 말이 독자적인 판단에 근거하여 이동하거나 공격하는일이 없고 플레이어나 AI의 명령에만 행동하게 되는것.
이로써, 각 객체가 틱마다 모든 객체를 참조하는것이 아닌, 할당명령이 없을때만 명령을 할당받게된다.
최대 1600 Vs 1600의 AI객체가 전투하기 위해서는 연산을 최소화 해야함.
스타크래프트를 해봤다면, 저그의 오버마인드가 저글링들을 어떤식으로 관리하는지 생각해보면 된다.
진행중인 작업
9. AI
9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함)
9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함)
진행 예정 작업
0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )
완료된 작업
1. 캐릭터 베이스 구현
2. 베이스 구현
2.1 무기 베이스 구현
2.2 카드 베이스 구현
2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현
2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력
2.3 스킬 베이스 구현
2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현
3. 플레이어 상호작용 구현
4. 스테이지 이동 구현
4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현
4.2 플레이어 데이터 세이브 구현
5. 스테이지 셀렉트 구현
5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.
[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )
5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )
5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])
5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현
5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현
6 상점 구현
7. 전투 준비단계 구현
7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업
7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가
7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동
8.9 세이브 안정화
EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.
9. AI
9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중
'작업사항 정리 > Unreal' 카테고리의 다른 글
Table_War 240510_18 (0) | 2024.05.28 |
---|---|
Table_War 240507_17 (0) | 2024.05.28 |
Table_War 240501_15 (0) | 2024.05.28 |
Table_War 240429_14 (0) | 2024.05.28 |
Table_War 240425_13 (0) | 2024.05.28 |