목표점
- 캐릭터의 비헤이비어트리 와 스쿼드 매니저의 비헤이비어트리의 동작사항을 재정리 한다.
- 캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다.
문제 발생
문제
1. 비헤이비어의 Move To 와 BTT의 Ai Move To가 다른 동작사항을 보임
- 비헤이비어 트리의 Move To 와 BTT의 AI Move To 의 동작사항의 방식이 달라서, AI Move To 의 동작 시 객체의 현 Overlap을 판별해버려서, Overlap이 되는순간 Move To 가 동작하지 않는 오류가 발생한다.
2. 애니메이션에 Rifle 공격모션, 행동모션이 존재하지 않아서 새로 가져와야함.
- 현 사용하는 스켈레톤이 언리얼 4 기준으로 작성되어서 새로운 애니메이션을 가져와서 사용하려면 캐릭터 자체를 바꾸어야 하는 상황이 발생함.
3. 비헤이비어 트리가 원하는대로 동작하지 않음, 1번의 문제로 인해 길을 찾을 수 없이 계속 회전하는 문제가 발생함.
- AI Move To 를 사용하여 현재 움직임이 막혔을 경우, 행동하게 하는 로직이 정상적으로 동작하지 않음.
해결
1. 비헤이비어의 Move To를 사용함.
- 비헤이비어의 Move To 를 사용하고, Character의 행동과정에 따른 종료확인을 블랙보드 의 BoolType으로 받아와서 처리하게 하였다.
2. 캐릭터의 메시데이터와 스캘레톤을 새로 작성, ABP를 다시 만들었다.
- 도저히 방법이 없었다...
3. Character의 객체에서 동작하는 비헤이비어 트리 와 SquadManager의 비헤이비어 트리를 재구성 하였다.
- 동작순환구조를 다음과 같이 정리하였다.
- AI Master에 커스텀 이벤트로 스스로 가장 가까운 SquadManager를 반환받는 이벤트를 생성
- SquadManager는 TargetSquad가 nullptr인지 아닌지 틱마다 확인, Nullptr일 경우 AI Master에 가장 가까운 Squad Manager를 반환받음.
- SquadManager는, TargetSquad가 Nullptr이 아닐경우, 비헤이비어 트리에서 TargetVector를, Character들에게 전달.
- Character들은, 현재 위치에서 TargetSquad 방향으로 직선거리로 이동하게 된다.
진행중인 작업
9. AI
9.2 AI공격행동 처리
진행 예정 작업
0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )
9. AI
9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함)
9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함)
9.4 삼국지의 병사분대간 진형싸움처럼, 각각 효율적인 진형을 사용할 수 있게 판단알고리즘 제작
완료된 작업
1. 캐릭터 베이스 구현
2. 베이스 구현
2.1 무기 베이스 구현
2.2 카드 베이스 구현
2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현
2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력
2.3 스킬 베이스 구현
2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현
3. 플레이어 상호작용 구현
4. 스테이지 이동 구현
4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현
4.2 플레이어 데이터 세이브 구현
5. 스테이지 셀렉트 구현
5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.
[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )
5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )
5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])
5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현
5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현
6 상점 구현
7. 전투 준비단계 구현
7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업
7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가
7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동
8.9 세이브 안정화
EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.
9. AI
9.0 공통EQS사용 처리
9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중
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