프로그래밍 공부
작성일
2024. 5. 28. 01:46
작성자
WDmil
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목표점

  1. 캐릭터의 생성, 삭제, 공격을 재정리한다.
  2. 캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다.

 

문제 발생

문제

 

1. 캐릭터가 죽었을 때, 공격이 실행중일 수 있음, 그러면 출발하려는 총알엑터가 바로 사라지는 문제가 발생

  • 총알을 발사하다가, 캐릭터가 죽어서 총과 총알이 전부다 증발해버리는 경우가 발생한다.

 

2. 캐릭터의 이동처리에 대해 변수가 발생했을 경우, 즉각반영이 안된다.

  • 예를들어, 앞 엑터와 충돌해서 앞으로 못갈 경우 bool타입으로 현 상황을 전달하는데 이동중에서 빠져나오지를 못한다.

 

3. 캐릭터의 죽는모션이 정상동작하지 않는다.

  • 캐릭터의 몽타주 뼈대가 잘 이어지지 않은 모션이 있었다.

해결

1. 총알 엑터의 데이터세팅시, IsValid로 방금 생성한 총알엑터를 다시검사하게 하였다.

  • 정말 웃기지만, 총알이 생성되자마자 총알을 발사한 유닛이 죽는 경우가 발생하기도 했다, 진짜로 다양한 경우의 수를 대비해야한다.

 

2. TimeDilay를 적용하여 일정 초 마다 객체의 움직임을 다시 반영하도록 하였다.

  • 유일한 단점이, 스타크래프트 에서 강제공격을 계속 넣으면 유닛이 앞으로 조금 갔다가 다시 때리는것 과 같이 움찔움찔거리는 경우가 생긴다. 해결해야하는 문제

 

3. 뼈대가 잘 이어지지 않은 몽타주를 삭제함

  • 재활용 하는것 보다 안정성을 우선시하기로 했다.

 

진행중인 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

진행 예정 작업

NULL!!

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

8.9 세이브 안정화

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

9. AI

9.0 공통EQS사용 처리

9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중

9.2 AI공격행동 처리

 

 

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