프로그래밍 공부
작성일
2024. 6. 5. 01:14
작성자
WDmil
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목표점

  1. 상점 구매 잠금효과 재정리
  2. 카드 UI를 좀 더 보기 편하게 정리하기

상점 구매 잠금효과 재정리

 

전에 만들어놓았던, 스테이지 세이브 데이터의 항목에 Shop의 데이터를 끼워넣고 로드만 해주면 되는 상황이라 큰 문제는 발생하지 않았다.

상점에서 잠금처리가 이루어졌을 경우, 잠금된 카드만 세이브로 넘겨준다.

 

Load할 때는 다른 상점 존 로드할때와 같은 방식으로 로드한다.
LockEvnet는 잠금시, OnCard가 있을 경우 해당 노드를 잠가버린다.

 

개선점

 

Load시, 비어있는 노드에는 새 카드 노드에서 객체를 호출해야 하는데. 비어있는 노드로 호출된다. 비어있을 경우, 로드할 때 새 카드를 로드하게 바꾸어야한다.


카드 UI를 좀 더 보기 편하게 정리하기

 

UI를 재작업하였다.

 

초기에 작업했던 카드 UI라 오차가 많고 난잡하게 작성되어있어서 거의 새로 만드는 수준으로 제작하였다.

 

개선점

카드의 FaceImage를 설정하여 종족이나 임의의 카드 표시 이미지를 띄워야한다.


진행중인 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

진행 예정 작업

NULL!!

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

8.9 세이브 안정화

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

9. AI

9.0 공통EQS사용 처리

9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중

9.2 AI공격행동 처리

 

 

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