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  • 세이브 로드 시 데이터의 저장값과 호출값이 일치하지 않는 경우가 발생함. 원인게임모드-> 세이브데이터 세이브 -> 세이브데이터 로드 과정에서 전 세이브 데이터가 삭제되지 않았을 때, 세이브데이터가 정상동작하지 않는 경우가 있었음. 해결게임시작 시 스테이지 세이브로드 데이터를 전부 날리고 시작하게하면 해결됨. 진행중인 작업8.9 세이브 안정화 9. AI 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3...

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  • A*동작사항 구현, 언리얼의 모든 배열객체는 해쉬테이블 이기 때문에, 정렬알고리즘을 써야함. 진행중인 작업8. NPC 플레이어 베이스 구현 진행 예정 작업9. AI 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3. 플레이어 상호작용 구현 4. 스테이지 이동 구현 4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현 4.2 플레이어 데이터 세이브 구현 5. 스테이지 셀렉트 구현 5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이..

  • 진행중인 작업5. 스테이지 셀렉트 베이스 구현 5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현 진행 예정 작업9. AI 8. NPC 플레이어 베이스 구현 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3. 플레이어 상호작용 구현 4. 스테이지 이동 구현 4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현 4.2 플레이어 데이터 세이브 구현 5. 스테이지 셀렉트 구현 5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스..

  • 진행중인 작업5. 스테이지 셀렉트 베이스 구현 5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제]) 진행 예정 작업9. AI 8. NPC 플레이어 베이스 구현 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3. 플레이어 상호작용 구현 4. 스테이지 이동 구현 4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현 4.2 플레이어 데이터 세이브 구현 ..

  • 진행중인 작업3. 스테이지 베이스 구현 진행 예정 작업1. AI 5. NPC 플레이어 베이스 구현 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현    2.1 무기 베이스 구현    2.2 카드 베이스 구현        2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현        2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력    2.3 스킬 베이스 구현        2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3. 플레이어 상호작용 구현 4. 스테이지 이동 구현    4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현    4.2 플레이어 데이터 세이브 구현 6 상점 구현 7. 전투 준비단계 구현    7.1 플레이어와 자원,..

작성일
2024. 5. 28. 01:39
작성자
WDmil
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세이브 로드 시 데이터의 저장값과 호출값이 일치하지 않는 경우가 발생함.

 

원인

게임모드-> 세이브데이터 세이브 -> 세이브데이터 로드 과정에서 전 세이브 데이터가 삭제되지 않았을 때, 세이브데이터가 정상동작하지 않는 경우가 있었음.

 

해결

게임시작 시 스테이지 세이브로드 데이터를 전부 날리고 시작하게하면 해결됨.

 

진행중인 작업

8.9 세이브 안정화

 

9. AI

 

진행 예정 작업

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.

 

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2024. 5. 28. 01:38
작성자
WDmil
작성일
2024. 5. 28. 01:37
작성자
WDmil
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A*동작사항 구현, 언리얼의 모든 배열객체는 해쉬테이블 이기 때문에, 정렬알고리즘을 써야함.

 

진행중인 작업

8. NPC 플레이어 베이스 구현

 

진행 예정 작업

9. AI

 

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

 

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작성일
2024. 5. 28. 01:36
작성자
WDmil
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진행중인 작업

5. 스테이지 셀렉트 베이스 구현

5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현

 

진행 예정 작업

9. AI

 

8. NPC 플레이어 베이스 구현

 

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

 

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작성일
2024. 5. 28. 01:35
작성자
WDmil
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진행중인 작업

5. 스테이지 셀렉트 베이스 구현

5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])

 

진행 예정 작업

9. AI

 

8. NPC 플레이어 베이스 구현

 

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

2.1 무기 베이스 구현

2.2 카드 베이스 구현

2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

2.3 스킬 베이스 구현

2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

5. 스테이지 셀렉트 구현

5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.

[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )

5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

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2024. 5. 28. 01:34
작성자
WDmil
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진행중인 작업

3. 스테이지 베이스 구현

 

진행 예정 작업

1. AI

 

5. NPC 플레이어 베이스 구현

 

0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )

 

완료된 작업

1. 캐릭터 베이스 구현

 

2. 베이스 구현

    2.1 무기 베이스 구현

    2.2 카드 베이스 구현

        2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현

        2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력

    2.3 스킬 베이스 구현

        2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현

 

3. 플레이어 상호작용 구현

 

4. 스테이지 이동 구현

    4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현

    4.2 플레이어 데이터 세이브 구현

 

6 상점 구현

 

7. 전투 준비단계 구현

    7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업

    7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가

    7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동

 

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