프로그래밍 공부

2023/11 34

카테고리 설명
  • 1. 이런식으로 임의의 Dll폴더를 제작한다. 2. 프로젝트 속성페이지에서 구성속성 -> 디버깅으로 들어가서 환경을 설정한다. 3. PATH=$(ProjectDir) 위 경로는 사용자 절대경로 임으로, 절대경로 뒤에 내가 설정한 DLL의 파일경로를 집어넣는다. 끝.

  • 빛의 연산과정은 포워드 렌더와 디퍼드 렌더가 존재한다. DirectX의 게임연산시 효율적인 연산이 거의 무조건 옳음으로 디퍼드 렌더 방식으로 hlsl을 조율한다. LightBuffer에 빛 연산의 개수를 적용하여 사용한다. cbuffer LightBuffer : register(b0) { Light lights[MAX_LIGHT]; // 빛연산 계산수 int lightCount; // 간접광 float3 ambientLight; // 천장간접광. 천장부분의 반사정도를 따로준다. float3 ambientCeil; } cbuffer MaterialBuffer : register(b2) { // 재질 float4 mDiffuse; float4 mSpecular; float4 mAmbient; float4 m..

  • 최근에 개발된 렌더링 기술 중 하나로, 빛 연산방식중 하나. 초기 렌더링 단계에서 픽셀정보를 버퍼에 저장하고, 빛계산은 나중에 수행하는 방식. 초기 렌더링 과정에서 색상, 노멀, 깊이 등 정보를 G-Buffer에 저장하고 라이팅 단계에서 한번에 연산하여 빛 계산을 수행한다. 복잡한 빛 계산을 효율적으로 수행할 수 있으며, 오브젝트가 많은 씬 에서 더 나은 퍼포먼스를 보여줌. 또한, 후처리효과 를 쉽게 적용할 수 있음. 장점 복잡한 빛 계산을 효율적으로 처리할 수 있다. 후처리효과를 쉽게 적용할 수 있다. 광원수 에 비의존적 임으로 다양한 광원을 효과적으로 사용할 수 있다. 단점 메모리 사용량이 높아질 수 있으며, G-버퍼를 저장해야 함으로 VRAM의 Reg사용량이 커질 수 있다. 일부 복잡한 효과를 적용..

  • 이전부터 사용하던 빛 연산 렌더링 기술로, 카메라에서 뷰포트를 기준으로 씬의 모든 물체를 렌더링하기 전에, 각 빛과 물체의 상호작용을 전부 계산한다. 장점 빛과 제질의 복잡한 상호작용을 효과적으로 처리할 수 있으며, 다양한 그래픽 효과를 적용하기 용이함. 장면 내에 동적물체가 많은경우 효율적임 단점 대규모 씬 에서는 빛 연산의 복잡성으로 성능저하가 심할 수 있음. 그림자 광택 반사와 같은 복잡효과 처리시 성능저하가 심함 시간복잡도 = O(N*M) 물체 개수 = N 라이트 개수 = M