2023/11/10 2
카테고리 설명
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UI는 3D화면에 2DObject를 그리는 행위이다. 그렇다면, UI를 그릴때. 중첩되서 표시되는경우 어떻게 해야할까. 보통은 z값을 0.0001정도씩 나누어서 표시하여 UI의 겹침을 막을 수 있다. 그러나, Render시. Object의 렌더순서에 따라 UI의 깊이를 나누어서 더 쉽고 간단하게 출력해줄 수 있다. DepthStencillState DirectX에서는 데이터를 출력할 때 깊이값을 변경하여. 2D객체가 출력될 때. 출력순서에 따라 깊이buffer를 0~1사이로 설정하여 어떤 객체가 덮어씌워지고 덮어씌워지지 않을지 선택하여 출력이 가능하다. 깊이 스텐실 버퍼의 순서는 대략 깊이버퍼 설정 -> 깊이스텐실 테스트 -> 테스트 결과 로 나타나는데. 각각은 다음과 같다. 깊이 버퍼 깊이 버퍼는 화면..