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최근에 개발된 렌더링 기술 중 하나로, 빛 연산방식중 하나.
초기 렌더링 단계에서 픽셀정보를 버퍼에 저장하고, 빛계산은 나중에 수행하는 방식.
초기 렌더링 과정에서 색상, 노멀, 깊이 등 정보를 G-Buffer에 저장하고 라이팅 단계에서 한번에 연산하여 빛 계산을 수행한다.
복잡한 빛 계산을 효율적으로 수행할 수 있으며, 오브젝트가 많은 씬 에서 더 나은 퍼포먼스를 보여줌.
또한, 후처리효과 를 쉽게 적용할 수 있음.
장점
- 복잡한 빛 계산을 효율적으로 처리할 수 있다.
- 후처리효과를 쉽게 적용할 수 있다.
- 광원수 에 비의존적 임으로 다양한 광원을 효과적으로 사용할 수 있다.
단점
- 메모리 사용량이 높아질 수 있으며, G-버퍼를 저장해야 함으로 VRAM의 Reg사용량이 커질 수 있다.
- 일부 복잡한 효과를 적용하기 난해할 수 있다.
시간복잡도 = O(N + M)
물체의 개수 = N
광원의 개수 = M
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