2023/11/17 1
카테고리 설명
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애니메이션의 저장을 clip형태로 하였음으로, 이제 데이터를 보관하고, Texture2D형태로 구현한 뒤, DeviceContext에서 출력할 일만 남았다. 일단 DeviceContext로 넘겨줄, ConstBuffer를 정의해주어야 한다. // ClipTransform 구조체: 각 프레임 및 본에 대한 변환 매트릭스를 저장하는 구조체 struct ClipTransform { Matrix transform[MAX_FRAME][MAX_BONE]; // 각 프레임 및 본에 대한 변환 매트릭스 배열 }; // Frame 구조체: 애니메이션 재생에 사용되는 프레임 정보를 저장하는 구조체 struct Frame { int clip = 0; // 현재 재생 중인 클립의 인덱스 int curFrame = 0; // ..