프로그래밍 공부

컴퓨터 용어 정리 76

카테고리 설명
  • [ 제2 코사인 법칙 ]$a^{2} = b^{2} + c^{2} - 2bccosA$$b^{2} = c^{2} + a^{2} - 2cacosA$$c^{2} = a^{2} + b^{2} - 2abcosA$ 제 1코사인 법칙의 응용이다. 제 2코사인 법칙을 먼저 살펴보자. $a^{2} = b^{2} + c^{2} - 2bccosA$$b^{2} = c^{2} + a^{2} - 2cacosA$$c^{2} = a^{2} + b^{2} - 2abcosA$ 위 수식을 이해하기 위해서는 먼저 제 1코사인 법칙부터 보아야 한다.[제1 코사인 법칙] $a = bcosC + ccosB$$b = ccosC + acosB$$c = acosC + bcosB$ 위 수식을 응용한다. 위 수식에서 각 좌변에있는 항목을 양변에 곱해보자...

  • 제 1 코사인법칙은, 한변의 길이와 다른두변, 그 대각 사이의 관계를 나타내는 식이다. 삼각형 ABC의 세 각을 A, B, C 라 하고, 그 대변을 각각 BC = a, AB = c, AC = b라고 할때. 다음과 같은 교환법칙이 성립한다. a = bcosC + ccosB; b = ccosA + acosC; c = acosB + bcosA; 가 각각 성립한다. a = bcosC + ccosB를 먼저 증명해보자. 선분 AH와 EC은, 각각 ccosB, ccosB와 같다. 그리고, BG와 FC를 더한값은 BC가 나타나는것을 확인할 수 있다. 나머지도 확인해보자. b = ccosA + acosC; b = GC + AF(뒤로갔음으로. 음수가 나옴) c = acosB + bcosA; c = BA BA = BG + ..

  • 일단 벡터와 스칼라의 정의에 대해 먼저 알아보고 넘어가자. 벡터 벡터는 크기와 방향을 가지고있는 양을 말한다. 벡터는 화살표로 표현할 수 있으며,크기는 화살표의 길이로 표현되고 방향은 화살표의 방향으로 나타낸다. 벡터는 다차원 공간에서 정의될 수 있으며, 각 차원에 따라 구성요소가 다른 벡터가 생성된다. 스칼라 스칼라는 크기만을 가지고 방향이 없는 양을 나타낸다. 단순한 숫자로 표현되며, 일반적으로 실수, 정수, 복소수 등의 숫자 집합에 속한다. 크기를 표현하는데 사용되며 질량, 온도, 시간, 에너지 같은 양을 나타낼때 사용된다. 즉, 벡터는 데이터의 방향과 힘을 전부 가지고있는 데이터이고, 스칼라는 데이터의 방향은 없지만 힘의 양만을 가지고 있는 데이터이다. 3D좌표상의 벡터연산에 대해 알아보자. 벡터..

  • 그래픽 파이프라인에서 래스터라이제이션( 화면에 그림을 그리는 프로세스) 를 제어하기 위한 설정을 정의하는데 사용되는 객체이다. 그림의 시각적 모양과 표현을 결정하는데 사용된다. 주로 사용하는 방식은 렌더링의 형태를 제어하는데 사용된다. 역할 렌더링 형태 제어 선 그리기의 두께, 다각형 정점조절, 면 그림자 모양결정 등의 설정 다각형 처리 및 정점연결 방식 삼각형 방식으로 그려지는 방식 또는 선으로 그려지는 방식을 결저앟ㄴ다 카메라 표시방식 왜곡 효과나 절두체 외부의 물체를 어떻게 처리할지 결정할 수 있다. 그림자 효과 및 클리핑 오브젝트의 그림자 표시를 설정하거나 클리핑 평면을 조절할 수 있다. RasterizerState::RasterizerState() { desc.CullMode = D3D11_CU..

  • SamplerState 는 텍스처를 샘플링할 때 사용되는 설정을 정의하는데 사용되는 객체이다. 이 객체는 그래픽 파이프라인에서 텍스처 샘플링 작업에 영향을 미치며, 색상, 레벨등에 다양한 샘플링 매개변수를 제어할 수 있도록 도와준다. 주로 택스처 필터링, 주소모드 및 텍스처의 래핑을 구성하는데 사용된다. 주요역할 텍스처 필터링 설정 텍스처를 확대 또는 축소할때 어떻게 보간할지 결졍할 수 있다. 텍스처가 화면에 확대 또는 축소될 때 부드럽게 나타나게 하거나, 텍스처의 뾰족한 가장자리를 제어할 수 있다. 우리가 흔히 아는 안티엘리어싱을 말한다. 주소모드 설정 ( UV좌표 설정) 텍스처 를 벗어나는 텍스처 좌표를 처리하는 방법을 지정할 수 있다. 텍스처가 반복되거나( 타일맵 ) 경계 텍셀에서 클램핑 되거나 (..

  • 3D 그래픽 에플리케이션에서 지형을 표현하기 위한 기술이다. 지형의 높이정보를 2D그리드 형태로 나타내는 방법을 의미하며, 이 그리드는. 각 점의 높이값을 나타내는 픽셀로 구성된다. HeightMap은 게임 개발 및 시뮬레이션 애플리케이션에서 주로 사용된다. GPU에서 HeightMap을 사용하여 지형 메쉬를 생성하고, 높이 정보를 이용하여 효율적으로 그리드를 생성한다. 장점 효율성 HeightMap은 메모리 사용과 렌더링 성능 측면에서 효율적이다. 정확성 높이정보를 픽셀단위로 저장함으로 지형의 세부사항을 정확하게 표현할 수 있다. 단점 제한된 지형 형태 이러한 HeightMap은 평면지형 또는 약간의 산맥을 표현하는데 적합하지. 건물이나 복잡한 지형은 다른 방식으로 표현해야한다. 높이 제한 Height..