프로그래밍 공부

컴퓨터 용어 정리 76

카테고리 설명
  • 1. 이런식으로 임의의 Dll폴더를 제작한다. 2. 프로젝트 속성페이지에서 구성속성 -> 디버깅으로 들어가서 환경을 설정한다. 3. PATH=$(ProjectDir) 위 경로는 사용자 절대경로 임으로, 절대경로 뒤에 내가 설정한 DLL의 파일경로를 집어넣는다. 끝.

  • 색상 혼합 및 투명도 조절을 제어하기 위한 기술이다. 이런 연산은 2D및, 3D그래픽에서 색연산시 다양한 효과를 만들기 위해 사용된다. 다음은 블렌딩 기술에 대한 종류이다. Alpha 연산(Alpha Blending) 투명도(알파 채널)을 사용하여 픽셀의 색상을 혼합하는 연산이다. 픽셀의 알파값은 투명도를 나타내며, 알파값이 0에 가까울 수록 픽셀은 투명하고, 1에 가까울수록 불투명하다. 주로 블렌딩 모드에서 사용되며, 알파 블렌딩은 다른 픽셀과 혼합에 사용된다. 에디팅 연산(Additive Blending) 투명도를 고려하여 색상을 혼합하는 연산이다. 픽셀의 색상을 더해서 밝은 효과를 만들어낸다. 겹치는 두 색상이 더해짐으로 원래색상보다 더 밝아지게 된다. 주로 빛이나 불광 효과를 시뮬레이션 할때 사용..

  • DirectX에서 사용되는 3D그래픽을 2D화면에 투영하기 위한 변환행렬이다. Proejction행렬은 카메라의 시점, 시야각, 화면의 종횡비를 고려하여 3D좌표를 화면좌표로 변환하는데 사용되는데, 이러한 행렬은 원근투영, 직교투영의 두가지 유형으로 나뉜다. 원근 투영 (Perspective Projection) 3D공간의 객체를 화면에 투영할 때 원근감을 반영하는 투영방식이다. 멀리있는 객체가 작게 나타나고 가까이있는 객체가 크게 나타나는 효과를 가진다. 화면에서의 시야각(Fov)와 종횡비를 고려한다. 가까운 객체와 멀리 있는 객체는 깊이(Depth)를 고려하여 원근효과를 적용한다. DirectX에서는 D3DXatrixPerspectiveForLH 함수를 사용하여 행렬을 생성한다. D3DXatrixPe..

  • 벡터의 외적은 벡터 A와 벡터 B의 두 벡터에 수직이면서 그 크기가 두 벡터와 그 사잇갓 에 비례하는 새로운 벡터를 생성하는 연산이다. 벡터의 외적은 다음과 같이 정의된다. $\overrightarrow{A} = (a_{1}, a_{2}, a_{3})$ $\overrightarrow{B} = (b_{1}, b_{2}, b_{3})$ $\overrightarrow{A} * \overrightarrow{B} = (a_{2}b_{3}-a_{3}b_{2}, a_{3}b_{1}-a_{1}b_{3}, a_{1}b_{2}-a_{2}b_{1})$ 위 공식을 응용해서 사잇각을 구해보자. $\overrightarrow{A} = (3, 2, 1)$ $\overrightarrow{B} = (1, 2, 3)$ $\left\| ..

  • 벡터의 내적(Dot Product)는 $\overrightarrow{a} =\left \overrightarrow{b} =\left$가 정의될때 $ \overrightarrow{a}\cdot\overrightarrow{b} = a_{1}b_{1} + a_{2}b_{2}$ 으로 정의한다. 벡터 내적은 교환법칙이 성립하고, 벡터합에 대한 결합법치과 스칼라곱 에 대한 결합법칙이 성립한다. 그리고 다음정리가 사용된다. 정리1 $ \overrightarrow{a}, \overrightarrow{b}$ 가 이루는 각의 크기를 $\Theta $ 라고 한다면, $ \overrightarrow{a}\cdot \overrighta..

  • 삼각비의 계산근거의 수식기준은 cos sin 의 경우. 각 빗변 / 밑변, 각 빗변 / 높이 기준으로 계산되기때문에. cos(세타) = 밑변/빗변. sin(세타) = 높이/빗변. 여기서 세타의계산근거 $1^{o} = (\pi / 180)$ 즉, 1도당 위 수식이 나타남으로. 각 수식의 각마다 곱해주면된다. 45도 일때는 $(\pi / 180) * 45$ 이런식으로