작업사항 정리 58
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문제!캐릭터들이 진형으로 움직일 때 서로 겹쳐서 정상적으로 진형을 향해 가지못하는 상황이 발생함. 해결책.1. 객체가 진형으로 이동할 때는 Collision을 꺼버린다.2. 객체가 진형으로 향하다 막히면, 우측 또는 좌측으로 이동하려고 시도한 뒤 다시 해당 방향으로 움직이게 바꾼다. 1번을 선택.만약, 중심점이 비어있을 경우 그곳으로 유닛이 이동하려고 계속 시도할것 이기 때문.위와 같은 경우 이동을 못해서 계속 빙빙 돌거나 왔다갔다 할꺼기 때문에, 그냥 진형을 갖출때는 Collision을 꺼버리기로 했다. 만약, 겹쳤을 때 겹쳐진 유닛이 비켜준다면. 그것또한 연산의 낭비가 될 수 있기 때문에 중심점 기준 진형으로 향할때는, Pawn객체와의 Collision을 무시하기로 했다. 진행중인 작업9. AI 9...
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분대 시스템을 적용, 객체간 밀집진형, 원형진형 등을 현재 객체들을 참고하여 분대AI가 판단, 지정함. 캐릭터들은 가능한 진형을 유지하려한다. 컨커러스 블레이드 라는 게임을 해봤으면 쉽게 생각할 수 있다. 또는, 삼국지나 전쟁영화를 보면 병사들이 항상 진형을 갖추고 이동하는걸 볼 수 있는데 그런걸 구현한것. 진행중인 작업9. AI 9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함) 9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함) 9.4 삼국지의 병사분대간 진형싸움처럼, 각각 효율적인 진형을 사용할 수 있게 판단알고리즘 제작 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추..
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AI매니저 -> CharcterOrder -> Set Target & UseSkill -> Active 배열에 현재 Order가 떨어지지 않은, 또는 임의의 상황에 따른 Order의 재지정이 필요한 Character를 넣어놓고, 배열에 객체가 존재하면, 적을 탐색해서 새 Order를 지정. 기존 AI의 동작방식, 각 캐릭터의 판단에 따른 근거로 행동을 결정.고안한 AI의 동작방식, 모든 캐릭터는 행동만 하고 중앙집중 AI 한개가 컴퓨터 와 유저의 캐릭터를 컨트롤하여, 그럴듯하게 대규모 전투를 보이게 만듬 쉽게 이야기하면, 체스나 장기를 둘 때, 장기나 채스의 말이 독자적인 판단에 근거하여 이동하거나 공격하는일이 없고 플레이어나 AI의 명령에만 행동하게 되는것. 이로써, 각 객체가 틱마다 모든 객체를 참조..
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인공지능 로직을 작성중, 현재 게임의 인공지능객체가 약3200개가량 나타날 수 있고, 임의의 객체가 생성되는걸 고려하면 여기서 2배가량 더 생길 수 있음으로, 가장 효율적인 인공지능을 고려해야함. 가장 적게 연산하면서 가장 그럴듯해 보여야한다. 진행중인 작업9. AI 9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중 9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함) 9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함) 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2..
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세이브 로드 시 데이터의 저장값과 호출값이 일치하지 않는 경우가 발생함. 원인게임모드-> 세이브데이터 세이브 -> 세이브데이터 로드 과정에서 전 세이브 데이터가 삭제되지 않았을 때, 세이브데이터가 정상동작하지 않는 경우가 있었음. 해결게임시작 시 스테이지 세이브로드 데이터를 전부 날리고 시작하게하면 해결됨. 진행중인 작업8.9 세이브 안정화 9. AI 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3...
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