프로그래밍 공부

작업사항 정리 58

카테고리 설명
  • 선형보간 작업부 struct Frame { int clip = 0; // 현재 재생 중인 클립의 인덱스 int nextclip = 0; // 다음 클립의 인덱스 int curFrame = 0; // 현재 프레임 인덱스 int nextcurFrame = 0; // 다음 프레임 인덱스 float time = 0; // 현재 프레임에서의 경과 시간 float scale = 1.0f; // 애니메이션 재생 속도 조절용 스케일 float transtime = 0; // 애니메이션 전환속도 조절용 스케일 float transtimemax = 0.5; // 애니메이션 전환속도를 버퍼로 전달함. }; // FrameBuffer 클래스: 상속된 ConstBuffer를 사..

  • https://github.com/ChoinCola/DX3D_2310

  • 진행중인 작업2. 카드 베이스 구현 진행 예정 작업1. AI2. 스킬 베이스 구현3. 스테이지 베이스 구현4. 스테이지 이동 구현5. NPC 플레이어 베이스 구현6. 전투 준비단계 구현7. 상점 구현 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현2. 무기 베이스 구현3. 플레이어 상호작용 구현

  • 외곽 파란구체 Collider에 접촉하면 플레이어의 마지막 접촉위치까지 monster가 쫒아옵니다. Player가 파란구체에 접촉하지 않은 상태로 2초가 지나면, Attack상태가 풀리면서. 이동을 종료합니다. Monster는 플레이어의 마지막 위치까지 이동하여 확인합니다. #pragma onceclass UIRenderMaster : public Singleton{private: friend class Singleton; UIRenderMaster(); ~UIRenderMaster();public: void InputUI2D(string UI); void InputUI2D(string UI, wstring Route); Quad* GetUI2D(string UI); ..

  • 필드맵이 이동하는대로 따라 움직이는것과랜덤한 위치에 Object가 생성되는것,그리고 이동했던 필드의 위치값에 이미 생성되었던 Object는 그 위치 그대로 다시 Render되게 하였습니다. #pragma onceclass Map { /* xz축을 기준으로, 해당 terrain이 player와 해당방향으로 size의 두개 사이즈로 벌어질경우, player의 앞부분에 위치한 terrain으로 위치를 이동함. */public: Map(Collider* player, Float2 size); ~Map(); void Update(); void Render(); void GUIRender(); void SetScail();private: void MakeTerrain(); void MoveTerrain();priv..

  • https://github.com/ChoinCola/DX3D_2310  주요기능. 각 아이템 위에 마우스를 올리면 HUD가 출력됩니다. 아이템마다 소유권을 지정해서. 플레이어 소유가 아닌 객체는 플레이어 소유의 인벤토리 칸 안에 들어가지 못합니다. 소유권이 없는 객체는. 소유권이 없는 인벤토리 칸 안에만 이동할 수 있습니다. 상인이 구매한 아이템은 상인의 인벤토리 칸 안으로 이동합니다. 물론 판매한 아이템을 다시 구매할 수도 있습니다. 각 객체중 검 객체와 동전 객체를 추가하였습니다. 검 객체는 인터넷에서 받았고, 동전 객체는 직접 만들어서 사용하였습니다. 모든 인벤토리 객체는 Button으로 이루어져있으며, 마우스는 독자적인 한칸짜리 인벤토리 칸을 가집니다. Button형 인벤토리 객체를 마우스로 클릭..