프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • [ 제2 코사인 법칙 ]$a^{2} = b^{2} + c^{2} - 2bccosA$$b^{2} = c^{2} + a^{2} - 2cacosA$$c^{2} = a^{2} + b^{2} - 2abcosA$ 제 1코사인 법칙의 응용이다. 제 2코사인 법칙을 먼저 살펴보자. $a^{2} = b^{2} + c^{2} - 2bccosA$$b^{2} = c^{2} + a^{2} - 2cacosA$$c^{2} = a^{2} + b^{2} - 2abcosA$ 위 수식을 이해하기 위해서는 먼저 제 1코사인 법칙부터 보아야 한다.[제1 코사인 법칙] $a = bcosC + ccosB$$b = ccosC + acosB$$c = acosC + bcosB$ 위 수식을 응용한다. 위 수식에서 각 좌변에있는 항목을 양변에 곱해보자...

  • 제 1 코사인법칙은, 한변의 길이와 다른두변, 그 대각 사이의 관계를 나타내는 식이다. 삼각형 ABC의 세 각을 A, B, C 라 하고, 그 대변을 각각 BC = a, AB = c, AC = b라고 할때. 다음과 같은 교환법칙이 성립한다. a = bcosC + ccosB; b = ccosA + acosC; c = acosB + bcosA; 가 각각 성립한다. a = bcosC + ccosB를 먼저 증명해보자. 선분 AH와 EC은, 각각 ccosB, ccosB와 같다. 그리고, BG와 FC를 더한값은 BC가 나타나는것을 확인할 수 있다. 나머지도 확인해보자. b = ccosA + acosC; b = GC + AF(뒤로갔음으로. 음수가 나옴) c = acosB + bcosA; c = BA BA = BG + ..

  • 일단 벡터와 스칼라의 정의에 대해 먼저 알아보고 넘어가자. 벡터 벡터는 크기와 방향을 가지고있는 양을 말한다. 벡터는 화살표로 표현할 수 있으며,크기는 화살표의 길이로 표현되고 방향은 화살표의 방향으로 나타낸다. 벡터는 다차원 공간에서 정의될 수 있으며, 각 차원에 따라 구성요소가 다른 벡터가 생성된다. 스칼라 스칼라는 크기만을 가지고 방향이 없는 양을 나타낸다. 단순한 숫자로 표현되며, 일반적으로 실수, 정수, 복소수 등의 숫자 집합에 속한다. 크기를 표현하는데 사용되며 질량, 온도, 시간, 에너지 같은 양을 나타낼때 사용된다. 즉, 벡터는 데이터의 방향과 힘을 전부 가지고있는 데이터이고, 스칼라는 데이터의 방향은 없지만 힘의 양만을 가지고 있는 데이터이다. 3D좌표상의 벡터연산에 대해 알아보자. 벡터..

  • 게임 Object의 바닥을 설정해보자. 우선, 계속 반복되는 항목인 Material과 MatrixBuffer를 통합하여 관리하자. GameObject 정의하기 #pragma once class GameObject : public Transform { public: GameObject(wstring shaderfile = L"Tutorial.hlsl"); ~GameObject(); void SetRender(); Material* GetMetrial() { return material; } protected: Material* material; MatrixBuffer* worldBuffer; }; 같은 Obejct를 만들때 같이 선언되는 부분들은 통합하여도 무방할것이다. 위와같이 Material과 worl..

  • 그래픽 파이프라인에서 래스터라이제이션( 화면에 그림을 그리는 프로세스) 를 제어하기 위한 설정을 정의하는데 사용되는 객체이다. 그림의 시각적 모양과 표현을 결정하는데 사용된다. 주로 사용하는 방식은 렌더링의 형태를 제어하는데 사용된다. 역할 렌더링 형태 제어 선 그리기의 두께, 다각형 정점조절, 면 그림자 모양결정 등의 설정 다각형 처리 및 정점연결 방식 삼각형 방식으로 그려지는 방식 또는 선으로 그려지는 방식을 결저앟ㄴ다 카메라 표시방식 왜곡 효과나 절두체 외부의 물체를 어떻게 처리할지 결정할 수 있다. 그림자 효과 및 클리핑 오브젝트의 그림자 표시를 설정하거나 클리핑 평면을 조절할 수 있다. RasterizerState::RasterizerState() { desc.CullMode = D3D11_CU..

  • SamplerState 는 텍스처를 샘플링할 때 사용되는 설정을 정의하는데 사용되는 객체이다. 이 객체는 그래픽 파이프라인에서 텍스처 샘플링 작업에 영향을 미치며, 색상, 레벨등에 다양한 샘플링 매개변수를 제어할 수 있도록 도와준다. 주로 택스처 필터링, 주소모드 및 텍스처의 래핑을 구성하는데 사용된다. 주요역할 텍스처 필터링 설정 텍스처를 확대 또는 축소할때 어떻게 보간할지 결졍할 수 있다. 텍스처가 화면에 확대 또는 축소될 때 부드럽게 나타나게 하거나, 텍스처의 뾰족한 가장자리를 제어할 수 있다. 우리가 흔히 아는 안티엘리어싱을 말한다. 주소모드 설정 ( UV좌표 설정) 텍스처 를 벗어나는 텍스처 좌표를 처리하는 방법을 지정할 수 있다. 텍스처가 반복되거나( 타일맵 ) 경계 텍셀에서 클램핑 되거나 (..