2024/05 57
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목표점카드 추가하기캐릭터 추가하기 문제 발생문제1.캐릭터 다이렉션, 콜리전문제 발생AI가 움직일 때 정상적으로 행동하지 않았다. 2.비헤이비어 트리 의 EQS에서 객체의 재이동탐색 알고리즘 부분이 정상작동하지 않았다. 찾아봐야함 해결1. 새로 추가한 무기의 Static콜리전을 재설정해주었다.무기의 Collision을 활성화 할 필요가 없기 때문에 다 꺼버리니까 해결 2. 해결중 진행중인 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )0.1. 게임 시작, 종료 UI구현 진행 예정 작업NULL!! 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현2.1 무기 베이스 구현2.2 카드 베이스 구현2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현2.2.2 카드 내부의 객체 U..
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목표점게임 시작, 종료의 시퀀스를 전부 반복하며 게임을 진행할 수 있도록 연결하기.캐릭터의 체력, 게임 종료시의 이미지뷰 다음시퀀스로 넘어갈때 의 UI를 부드럽게 하기 문제 발생문제 1. 게임메니저 와 UI관리자의 호출순서호출 순서 상, UI와 게임매니저의 호출순서에 오류가 발생해서 null값을 호출하는 과정이 발생한다 2. UI의 시작과 끝에 애니메이션을 넣어야 한다.시작시, 까만색으로 화면을 칠하고, UI를 표시한 다음 다시 캐릭터를 표현해야한다.3. 블루프린트를 다루다가 블루스크린이... 해결 1. 캐릭터의 UI에 데이터를 기입하는 걸 게임메니저 가아니라 필드의 엑터가 수행하게 바꾸었다.필드의 엑터가 UI를 탐색하여 UI에 텍스처를 넣어주게 바꾸었다. 이렇게되면 게임모드에서 관리하지 않아도 필드에..
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목표점캐릭터의 생성, 삭제, 공격을 재정리한다.캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다. 문제 발생문제 1. 캐릭터가 죽었을 때, 공격이 실행중일 수 있음, 그러면 출발하려는 총알엑터가 바로 사라지는 문제가 발생총알을 발사하다가, 캐릭터가 죽어서 총과 총알이 전부다 증발해버리는 경우가 발생한다. 2. 캐릭터의 이동처리에 대해 변수가 발생했을 경우, 즉각반영이 안된다.예를들어, 앞 엑터와 충돌해서 앞으로 못갈 경우 bool타입으로 현 상황을 전달하는데 이동중에서 빠져나오지를 못한다. 3. 캐릭터의 죽는모션이 정상동작하지 않는다.캐릭터의 몽타주 뼈대가 잘 이어지지 않은 모션이 있었다.해결1. 총알 엑터의 데이터세팅시, IsValid로 방금 생성한 총알엑터를 다시검사하게 하였다.정말 웃기지만, 총..
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목표점캐릭터의 비헤이비어트리 와 스쿼드 매니저의 비헤이비어트리의 동작사항을 재정리 한다.캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다. 문제 발생문제1. 비헤이비어의 Move To 와 BTT의 Ai Move To가 다른 동작사항을 보임비헤이비어 트리의 Move To 와 BTT의 AI Move To 의 동작사항의 방식이 달라서, AI Move To 의 동작 시 객체의 현 Overlap을 판별해버려서, Overlap이 되는순간 Move To 가 동작하지 않는 오류가 발생한다. 2. 애니메이션에 Rifle 공격모션, 행동모션이 존재하지 않아서 새로 가져와야함.현 사용하는 스켈레톤이 언리얼 4 기준으로 작성되어서 새로운 애니메이션을 가져와서 사용하려면 캐릭터 자체를 바꾸어야 하는 상황이 발생함. 3. 비..
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목표점각 Actor가 우선하는 목표를 탐색하고 우선순위에 의거하여 공격엑터를 판별하고 공격하게 함.여러 Collision을 검사할 필요 없이, 각 부대간 Collision처리를 이용하여, 타겟팅된 부대끼리만 전투처리를 진행전투처리 이후에는 다른목표를 찾아 공격 실패실패사유우선하는 목표를 탐색하기 위해서는, 각 엑터의 우선순위권을 EQS에서 탐색하고 목표를 정해야 하는데 EQS에서는 탐색목표에 있는 우선순위 데이터를 가져올 수 없었다. 각 부대간 Collision처리를 진행하려고 하였다. 그러나 충돌된 Actor의 상대 Actor인지 아군Actor인지 판별해야 하는데 , 마찬가지로 우선순위 데이터를 가져올 수 없던것처럼 팀 데이터를 가져올 수 없기 때문에 실패 근본적인 해결책C++을 통하여, Collisi..