프로그래밍 공부

2024/04 31

카테고리 설명
  • C++로 애니메이션을 적용한 뒤, 무기객체에 대해 참조하고 캐릭터에 적용할 수 있다. 무기를 생성하고, 해당 무기 테이블에서 데이터를 참조하여 스켈레톤의 소켓값에 대입할 수 있다.캐릭터에 무기를 주려면, 무기 데이터를 가지고 있는 Data Asset을 생성해야 한다. 전에 만들어 두었던 Weapon Data를 가지는 Data Asset을 생성한다. WeaponDataAsset// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "WeaponDataAsset.gen..

  • 문제 설명정수로 이루어진 배열 numbers가 있습니다. 배열 의 각 원소들에 대해 자신보다 뒤에 있는 숫자 중에서 자신보다 크면서 가장 가까이 있는 수를 뒷 큰수라고 합니다.정수 배열 numbers가 매개변수로 주어질 때, 모든 원소에 대한 뒷 큰수들을 차례로 담은 배열을 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 단, 뒷 큰수가 존재하지 않는 원소는 -1을 담습니다. 제한사항4 ≤ numbers의 길이 ≤ 1,000,0001 ≤ numbers[i] ≤ 1,000,000입출력 예numbersresult[2, 3, 3, 5][3, 5, 5, -1][9, 1, 5, 3, 6, 2][-1, 5, 6, 6, -1, -1] 문제 해설 for문을..

  • 기초 캐릭터를 응용해서 ABP를 연결할 수 있다. 플레이어블 케릭터의 ABP에 데이터를 연산, 전달할 수 있다. Base_Character를 상속받는 Hero의 input을 정의한다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Actors/Heros/Hero.h" #include "Utility/Helper.h" #include "Engine/LocalPlayer.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementCompone..

  • 문제 설명 어떤 수열의 연속 부분 수열에 같은 길이의 펄스 수열을 각 원소끼리 곱하여 연속 펄스 부분 수열을 만들려 합니다. 펄스 수열이란 [1, -1, 1, -1 …] 또는 [-1, 1, -1, 1 …] 과 같이 1 또는 -1로 시작하면서 1과 -1이 번갈아 나오는 수열입니다. 예를 들어 수열 [2, 3, -6, 1, 3, -1, 2, 4]의 연속 부분 수열 [3, -6, 1]에 펄스 수열 [1, -1, 1]을 곱하면 연속 펄스 부분수열은 [3, 6, 1]이 됩니다. 또 다른 예시로 연속 부분 수열 [3, -1, 2, 4]에 펄스 수열 [-1, 1, -1, 1]을 곱하면 연속 펄스 부분수열은 [-3, -1, -2, 4]이 됩니다. 정수 수열 sequence가 매개변수로 주어질 때, 연속 펄스 부분 수열..

  • 문제 설명 비내림차순으로 정렬된 수열이 주어질 때, 다음 조건을 만족하는 부분 수열을 찾으려고 합니다. 기존 수열에서 임의의 두 인덱스의 원소와 그 사이의 원소를 모두 포함하는 부분 수열이어야 합니다. 부분 수열의 합은 k입니다. 합이 k인 부분 수열이 여러 개인 경우 길이가 짧은 수열을 찾습니다. 길이가 짧은 수열이 여러 개인 경우 앞쪽(시작 인덱스가 작은)에 나오는 수열을 찾습니다. 수열을 나타내는 정수 배열 sequence와 부분 수열의 합을 나타내는 정수 k가 매개변수로 주어질 때, 위 조건을 만족하는 부분 수열의 시작 인덱스와 마지막 인덱스를 배열에 담아 return 하는 solution 함수를 완성해주세요. 이때 수열의 인덱스는 0부터 시작합니다. 제한사항 5 ≤ sequence의 길이 ≤ 1..

  • 케릭터가 분리되어있을 때, 구분적으로 케릭터를 생성하고 관리하는 방법을 안다. 일정 동작사항에 케릭터의 메쉬를 바꿀 수 있다. EnumType #pragma once #include "CoreMinimal.h" #pragma region Enum UENUM(BlueprintType) enum class ECharacterMoudlePart { Body UMETA(DisplayName = "Body"), Head UMETA(DisplayName = "Head"), LeftGranade UMETA(DisplayName = "LeftGranade"), RightGranade UMETA(DisplayName = "RightGranade"), Tablet UMETA(DisplayName = "Tablet"), L..