프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • DXD색깔 출력하기 색을 출력하기 위해서는, 먼저 버퍼를 생성해서 color를 넣어주어야 한다. 버퍼에 넣기전에 먼저 Vertex에 생성해놓은 pos부분에 color도 받을 수 있도록 바꾸어준다. 위 코드에서 전에 만들어두었던 Vertex부분에 XMFLOAT4형태의 color를 만들어서 기입해준다. 이렇게 하면 struct Vertex형태의 데이터에는 pos와 color값을 두개 가지고 있게된다. 그후, INPUT_ELEMENT_DESC에서 POSITION 이외에도 COLOR값을 받는다는 표시를 해주어야 한다. DESC에서 데이터를 보낼 때, COLOR이 있다는 사실을 알려주고, 데이터형식과 앞부분 에 어떤 데이터가 추가로 존재하는지, 그리고 몃바이트가 사용되었는지 등을 전부 작성하여 표시해준다. DES..

  • 렌더타겟뷰, 백버퍼 생성해서 화면띄우기, 버텍스 픽셀 쉐이더 생성후. 화면에 정점버퍼 띄우기 DXD3D 기본 화면 초기화 Dx3D에서 기본적인 화면을 띄우기 위해서 먼저 윈도우 기본 핸들을 스왑체인에 연결해주어야 하는데, 윈도우 핸들을 그때그때마다 새로 지정해줄 수 없고, 어차피 핸들은 한개만 사용하기 때문에 윈도우 기본핸들을 전역변수로 빼주어도 무방하다. 그 후에, InitDevice에서 WindowsHandle을 스왑체인에 연결시켜준다. 직관적인 이름의 DirectX Graphics Infrastructure Swap Chain Description인, DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 형의 swapChainDesc를 생성하고, 내부의 항목에 하나하나 값을 채워준다, BufferDesc.Width..

  • 멀티 샘플링 은, 높은 화소부터 낮은 화소의 이미지 까지를 다양하게 준비하고, 사용자가 가까이 있을때는 더 높은 화소의 이미지를, 멀리있을때는 더 낮은 화소의 이미지를 보여주어 효율적인 렌더링이 가능하도록 만드는 기법이다. 이러한 멀티셈플링은 그래픽스의 세부사항이 사용자의 시점에 따라 동적으로 조정됨으로 더 효율적인 렌더링이 가능하나. 그래픽카드의 VREM에 더 많은양의 이미지리소스 를 저장해놓아야 함으로, 그래픽카드에 더 많은 부하가 발생하게 되어 그래픽카드의 성능에 따라 오히려 프레임속도가 저하될 수 있다. 또한, 그래픽스의 세부사항만을 개선함으로 전체적인 그래픽이나 스타일에는 큰 영향을 주지는 않는다. 위 이미지와 같이. 한번에 여러개의 픽셀을 얼마나 할당하느냐에 따라 달라지는 이미지 결과를 나타낼..

  • 윈도우 API 정의 API = 어플리케이션 프로그램 인터페이스 API는 함수가 2000개가 넘을정도로 매우 많은 함수를 사용한다. 마이크로 소프트가 윈도우를 개발할 때 만든 함수는 매우 많다. 그 많은 함수를 사용해서 앱을 개발하는 환경을 만든걸 WinAPI 라고 한다. 윈도우에서는 앞에 H가 붙으면 핸들이라는뜻. 무언가를 조종할 수 있다는 의미이다. LP = Long Pointer LongPointer인데, 숏포인터는 원래 16bit단위에서 사용했으나, 32bit단위로 넘어가면서 굳이 사용할 필요가 없어졌다. 그러나, 예전부터 사용해온 관행으로, WinAPI에서 LP라는 단어를 붙여서 사용하게 된 것이다. 그냥 예전부터 써왔으니까? 라고 생각하면 된다. 별 의미가 없다. LPRECT같은 부분에서 LP ..

  • 진행중인 작업 UI 3. 핸드, 상점, 전장 UI 생성 진행 예정 작업 객체 진영 생성시 객체 위치 전투 생성시 객체 위치 전투 AI 1. 전투로직 2. 스킬로직 그외 투사체 마우스 위치에 따른 카메라 이동 전투시 자동카메라 이동 설정 적 난이도 생성 상점 카드 생성 완료된 작업 UI 텍스트 출력엔진 생성 텍스트 출력엔진의 외곽선 생성 쉐이더 UI 1. 팝업바 생성 2. 상태창 생성 버튼 기본 생성 기본 마우스 포인터 연동 캐릭터 사망시 삭제처리 연동 HP 표시 [ HP바 재처리 ] 데미지 연산중복 처리 데미지 연산 ( 객체질량 * 운동량 ) OBB충돌처리 각 객체간 부모자식관계 재처리 객체 공격 딜레이 공격시 오브젝트 회전처리 객체 공격 객체 이동 애니메이션 재생 객체 생성 숫자 출력 엔진을 만들어야한..

  • 진행중인 작업 UI 3. 핸드, 상점, 전장 UI 생성 진행 예정 작업 객체 진영 생성시 객체 위치 전투 생성시 객체 위치 전투 AI 1. 전투로직 2. 스킬로직 그외 투사체 마우스 위치에 따른 카메라 이동 전투시 자동카메라 이동 설정 적 난이도 생성 상점 카드 생성 완료된 작업 UI 텍스트 출력엔진 생성 텍스트 출력엔진의 외곽선 생성 쉐이더 UI 1. 팝업바 생성 2. 상태창 생성 버튼 기본 생성 기본 마우스 포인터 연동 캐릭터 사망시 삭제처리 연동 HP 표시 [ HP바 재처리 ] 데미지 연산중복 처리 데미지 연산 ( 객체질량 * 운동량 ) OBB충돌처리 각 객체간 부모자식관계 재처리 객체 공격 딜레이 공격시 오브젝트 회전처리 객체 공격 객체 이동 애니메이션 재생 객체 생성 숫자출력과정에서, 숫자 형태..