프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • 진행중인 작업케릭터 사망시 삭제처리 연동중 진행 예정 작업 객체진영 생성시 객체 위치전투 생성시 객체 위치 전투 AI1. 전투로직2. 스킬로직 UI1. 팝업바 생성2. 상태창 생성3. 핸드, 상점, 전장 UI 생성 그외투사체마우스 위치에 따른 카메라 이동전투시 자동카메라 이동 설정 완료된 작업HP 표시데미지 연산중복 처리데미지 연산 ( 객체질량 * 운동량 )OBB충돌처리각 객체간 부모자식관계 재처리객체 공격 딜레이공격시 오브젝트 회전처리객체 공격객체 이동애니메이션 재생객체 생성  데미지연산 작업은 완료하였으나, 객체가 사망시 객체를 delate하는 과정에서 프로그램 오류가 나타남. 수정해야함.또한, 작업중 다이렉트 X의 오류인지 모르겠으나, 정상적으로 객체의 위치가 나타나나 렌더가 동작하지 않는 상황이 ..

  • 진행중인 작업HP표시 작업중 진행 예정 작업 객체진영 생성시 객체 위치전투 생성시 객체 위치 전투 AI1. 전투로직2. 스킬로직 UI1. 팝업바 생성2. 상태창 생성3. 핸드, 상점, 전장 UI 생성 그외투사체마우스 위치에 따른 카메라 이동전투시 자동카메라 이동 설정 완료된 작업데미지 연산중복 처리데미지 연산 ( 객체질량 * 운동량 )OBB충돌처리각 객체간 부모자식관계 재처리객체 공격 딜레이공격시 오브젝트 회전처리객체 공격객체 이동애니메이션 재생객체 생성  데미지연산이 중복처리될 가능성을, 데미지를 주는 Item객체에 대한 배열을 생성 후, 배열값을 전부 검사하는for문을 기입.데미지 연산시 for문이 3개 처리되어야함.

  • 캐릭터의 메시데이터에 지정된 소켓에 원하는 무장을 부착할 수 있다.무장을 해제하였을 때, 해당 무장이 그 위치에 떨어지게 할 수 있다. BaseCharacter 베이스 케릭터에 Attach를 시켜야 하기 때문에, 일정 버튼을 눌렀을 때, 버튼인풋을 확인하여 길게 누르기 짧게 누르기 버튼을 때기 로 총 3가지의 상황을 판별해야 한다. 한번만 눌렀을때 에는 해당 무기의 정보를 띄우고, 길게 눌렀을 때 에는 해당 무기를 장착하게 하기 위함. #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Datas/WeaponDatas.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "Interface/IInteract.h"#include "BaseChar..

  • 문제 설명완호네 회사는 연말마다 1년 간의 인사고과에 따라 인센티브를 지급합니다. 각 사원마다 근무 태도 점수와 동료 평가 점수가 기록되어 있는데 만약 어떤 사원이 다른 임의의 사원보다 두 점수가 모두 낮은 경우가 한 번이라도 있다면 그 사원은 인센티브를 받지 못합니다. 그렇지 않은 사원들에 대해서는 두 점수의 합이 높은 순으로 석차를 내어 석차에 따라 인센티브가 차등 지급됩니다. 이때, 두 점수의 합이 동일한 사원들은 동석차이며, 동석차의 수만큼 다음 석차는 건너 뜁니다. 예를 들어 점수의 합이 가장 큰 사원이 2명이라면 1등이 2명이고 2등 없이 다음 석차는 3등부터입니다. 각 사원의 근무 태도 점수와 동료 평가 점수 목록 scores이 주어졌을 때, 완호의 석차를 return 하도록 solution..

  • 플레이어블 캐릭터 주변의 오버랩 엑터를 표시할 수 있다.필요한 객체를 검출할 수 있다. InteractComponunt 충돌을 감지하는 컴포넌트를 생성한다. 해당 컴포넌트는 캐릭터의 주변에 생성되며, 지정된 오버렙된 액터들 중 지정된 엑터를 검출하고, 배열에 집어넣을 것이다. 배열에 들어간 객체를 검사해서 가장 짧은 DIstance를 가진 객체를 검출해낸다.// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "InteractComponunt.generated.h"/**..

  • 캐릭터의 컴포넌트에 데이터를 추가하고 정리해서, 각 객체에 코드를 최소한으로 줄이고 같은 코드를 최소화 한다.헬다이버2의 기본 시스템 중 하나인, 주변 상호작용 가능한 엑터를 참조하고 표시하는 바탕을 제작한다.Component 제작 전에 만들었던 AttachComponent를 수정한다. 가방을 장착할 때, 굳이 사용할 필요 없는 필드 Actor를 제거하고, Component형태로 재제작 하여, 스폰할 필요 없이 그떄그때 바꾸는 식으로 처리한다. 스폰할 필요가 없는 객체는 굳이 스폰하려고 시도하지 않는다. 리소스 낭비다. AttachmentComponent// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma..