프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • 문제 설명 N개의 스티커가 원형으로 연결되어 있습니다. 다음 그림은 N = 8인 경우의 예시입니다. 원형으로 연결된 스티커에서 몇 장의 스티커를 뜯어내어 뜯어낸 스티커에 적힌 숫자의 합이 최대가 되도록 하고 싶습니다. 단 스티커 한 장을 뜯어내면 양쪽으로 인접해있는 스티커는 찢어져서 사용할 수 없게 됩니다. 예를 들어 위 그림에서 14가 적힌 스티커를 뜯으면 인접해있는 10, 6이 적힌 스티커는 사용할 수 없습니다. 스티커에 적힌 숫자가 배열 형태로 주어질 때, 스티커를 뜯어내어 얻을 수 있는 숫자의 합의 최댓값을 return 하는 solution 함수를 완성해 주세요. 원형의 스티커 모양을 위해 배열의 첫 번째 원소와 마지막 원소가 서로 연결되어 있다고 간주합니다. 제한 사항 sticker는 원형으로 ..

  • 문제 설명 도둑이 어느 마을을 털 계획을 하고 있습니다. 이 마을의 모든 집들은 아래 그림과 같이 동그랗게 배치되어 있습니다. 각 집들은 서로 인접한 집들과 방범장치가 연결되어 있기 때문에 인접한 두 집을 털면 경보가 울립니다. 각 집에 있는 돈이 담긴 배열 money가 주어질 때, 도둑이 훔칠 수 있는 돈의 최댓값을 return 하도록 solution 함수를 작성하세요. 제한사항 이 마을에 있는 집은 3개 이상 1,000,000개 이하입니다. money 배열의 각 원소는 0 이상 1,000 이하인 정수입니다. 문제 해설 DP문제의 기본이다. 스티커 때기 문제유형으로 주변의 객체를 참조하지 못하게 하는 것 이 중점이다. 전방위탐색을 돌리게 되면, 집의 객체수가 매우 많기 때문에 무조건 시간초과 한다. 그..

  • 언리얼 C++로 만든 객체와 데이터 테이블을 연동해서 사용할 수 있게 한다. C++로 Struct타입 제작하기. Struct타입을 정의해서 데이터 테이블로 해당 데이터를 종류별로 관리할 수 있게 만들것이다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapon_Struct_Data.generated.h" #define DPROPERTY UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere) UENUM(BlueprintType) enum class EWeaponName : uint8 { SA5 UMETA(DisplayName = "SA5"), N33 UMETA(DisplayName = "N33"), R42 UMETA(DisplayName ..

  • 문제 설명 S사에서는 각 부서에 필요한 물품을 지원해 주기 위해 부서별로 물품을 구매하는데 필요한 금액을 조사했습니다. 그러나, 전체 예산이 정해져 있기 때문에 모든 부서의 물품을 구매해 줄 수는 없습니다. 그래서 최대한 많은 부서의 물품을 구매해 줄 수 있도록 하려고 합니다. 물품을 구매해 줄 때는 각 부서가 신청한 금액만큼을 모두 지원해 줘야 합니다. 예를 들어 1,000원을 신청한 부서에는 정확히 1,000원을 지원해야 하며, 1,000원보다 적은 금액을 지원해 줄 수는 없습니다. 부서별로 신청한 금액이 들어있는 배열 d와 예산 budget이 매개변수로 주어질 때, 최대 몇 개의 부서에 물품을 지원할 수 있는지 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 제한사항 d는 부서별로 신청한 ..

  • 문제 설명 마인은 곡괭이로 광산에서 광석을 캐려고 합니다. 마인은 다이아몬드 곡괭이, 철 곡괭이, 돌 곡괭이를 각각 0개에서 5개까지 가지고 있으며, 곡괭이로 광물을 캘 때는 피로도가 소모됩니다. 각 곡괭이로 광물을 캘 때의 피로도는 아래 표와 같습니다. 예를 들어, 철 곡괭이는 다이아몬드를 캘 때 피로도 5가 소모되며, 철과 돌을 캘때는 피로도가 1씩 소모됩니다. 각 곡괭이는 종류에 상관없이 광물 5개를 캔 후에는 더 이상 사용할 수 없습니다. 마인은 다음과 같은 규칙을 지키면서 최소한의 피로도로 광물을 캐려고 합니다. 사용할 수 있는 곡괭이중 아무거나 하나를 선택해 광물을 캡니다. 한 번 사용하기 시작한 곡괭이는 사용할 수 없을 때까지 사용합니다. 광물은 주어진 순서대로만 캘 수 있습니다. 광산에 있..

  • 언리얼 C++로 기본적인 캐릭터의 조작을 구현한다. 필요한 헤더의 include가 필요하고, Class와 Object의 구분적인 활용이 요구된다. 입력액션 제작 언리얼 5 에서는 입력액션이 객체로 존재하고, 관리하기 때문에, 해당 입력액션을 컨트롤하고 관리할 객체를 따로 선언하고 만들어준다. IMC_Movement 기본 입력벨류에 대한 값 처리이다. Move와 View는 Vector2D를 받아와 사용한다. IA_Jump는 Bool값을 받아와 사용하게 된다. 내부의 구조데이터는 부정과 XY축 변환을 기준으로 돌아가는데 이는 다음과 같다. 모디파이어로 입력축에 대한 값처리를 등록한다. W는 스위즐 입력 축 값. S는 입력축값의 부정. D는 기본에, A는 기본값에 부정한다. 스위즐 입력 축 값을 통해 X와 Y..