프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • Forward Kinematics(FK)여기서 H를 움직인다고 가정해본다.FK방식에서는 Root->SP1->SP2->A->K->H 순서대로 움직임을 제어한다. 즉, Root이 움직이면 그 하위에 있는 SP1부터 H까지의 모든 관절이 같이 움직이게 된다.가장 최우선의 관절부터 객체를 움직이게 되는걸 FK라고 한다. 동작방식순차적 관절 회전 캐릭터의 각 관절을 순차적으로 회전시켜 원하는 포즈를 만든다.직접 제어에니메이터가 관절별로 직접적으로 위치와 회전을 제어한다.예측 가능성각 관절의 회전이 직접적으로 영향을 주기 때문에, 결과를 예측하기 쉽다.장점단순하다.계산이 비교적 단순하기에 리소스가 적게든다. Root부터 나머지 본으로 연산을 더해버리면 되기때문.정밀 제어개별 관절을 직관적으로 정밀하게 제어할 수 있..

  • 어차피 DirectX3D나 Unreal로 작업해도 큰 문제가 없다고 판단, 수업진도를 맞춰서 다른 작업을 진행해야 하기 떄문에, 시간관계상 언리얼로 작업을 이전한다.   개선, 해당 개선안을 사용해서 Unreal로 게임작업 진행중.

  • 선형보간 작업부 struct Frame { int clip = 0; // 현재 재생 중인 클립의 인덱스 int nextclip = 0; // 다음 클립의 인덱스 int curFrame = 0; // 현재 프레임 인덱스 int nextcurFrame = 0; // 다음 프레임 인덱스 float time = 0; // 현재 프레임에서의 경과 시간 float scale = 1.0f; // 애니메이션 재생 속도 조절용 스케일 float transtime = 0; // 애니메이션 전환속도 조절용 스케일 float transtimemax = 0.5; // 애니메이션 전환속도를 버퍼로 전달함. }; // FrameBuffer 클래스: 상속된 ConstBuffer를 사..

  • https://github.com/ChoinCola/DX3D_2310

  • 진행중인 작업2. 카드 베이스 구현 진행 예정 작업1. AI2. 스킬 베이스 구현3. 스테이지 베이스 구현4. 스테이지 이동 구현5. NPC 플레이어 베이스 구현6. 전투 준비단계 구현7. 상점 구현 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현2. 무기 베이스 구현3. 플레이어 상호작용 구현

  • 애니메이션 몽타주 Struct를 Map형태로 넣어서 Character에서 관리하게 할 수 있다. 일정 동작 시 필요에따라 몽타주를 실행시킬 수 있다. Character Struct 캐릭터 몽타주 데이터를 집어넣을 TMap을 사용한다. 데이터 구조체의 순서는자세 -> 행동 -> 몽타주 순서이다. 쉽게 이해하자면,조준중 -> 줍기, 공격 -> 앉은상태 줍기, 서있는상태 줍기서있음 -> 줍기, 공격 -> 앉은상태 줍기, 서있는상태 줍기 로 정리된다고 생각하면 된다.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "CharacterStruct.generated.h"class UInputAction;class UInputMappingContext;USTRUCT(BlueprintTy..