프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • 무기스왑 애니메이션에 IK를 삽입하여 좀더 능동적으로 애님인스턴스를 다룰 수 있다. IK를 위해 객체의 LocalPosition을 참조할 수 있다. 에임 오프셋을 생성, 관리 할 수 있다.Aim Offset 생성  캐릭터의 조준각도를 조정하기 위해 에임 오프셋을 생성한다. 에임 오프셋은 애니메이션의 지정각도 범위에 따라 총기의 위치를 조정해준다.Base Animation Set 에임 오프셋을 사용하기 위해 객체의 기본모션을 정해주고, 설정해야 한다.지정된 모든 Aim애니메이션을 프로퍼티 매트릭스 에서 한번에 정리한다.설정은 위 고정된 열 에서의 객체를 참조하여 정의한다. 베이스 포즈 에니메이션은 총을 들고 서있는 모션을 기준으로 전환해야 하기 떄문에, 총을 들고 서있는 모션을 기준으로 정해준다.에임 오프..

  • 문제 설명완호가 관리하는 어떤 데이터베이스의 한 테이블은 모두 정수 타입인 컬럼들로 이루어져 있습니다. 테이블은 2차원 행렬로 표현할 수 있으며 열은 컬럼을 나타내고, 행은 튜플을 나타냅니다.첫 번째 컬럼은 기본키로서 모든 튜플에 대해 그 값이 중복되지 않도록 보장됩니다. 완호는 이 테이블에 대한 해시 함수를 다음과 같이 정의하였습니다. 해시 함수는 col, row_begin, row_end을 입력으로 받습니다.테이블의 튜플을 col번째 컬럼의 값을 기준으로 오름차순 정렬을 하되, 만약 그 값이 동일하면 기본키인 첫 번째 컬럼의 값을 기준으로 내림차순 정렬합니다.정렬된 데이터에서 S_i를 i 번째 행의 튜플에 대해 각 컬럼의 값을 i 로 나눈 나머지들의 합으로 정의합니다.row_begin ≤ i ≤ ro..

  • Quick Sort퀵정렬이란?찰스 앤터니 리처드 호어가 개발한 범용 정렬 알고리즘으로, 현 알고리즘 중 가장 고성능(최적의 항에서) 을 자랑하는 알고리즘으로, 주어진 배열을 정렬하는 분할 정복(Divide and Conquer)알고리즘 이다. 분할정복알고리즘의 기본 해결방법으로, 엄청 크고 방대한 문제를 조금조금씩 나눠가면서 용이하게 풀 수 있는 문제단위로 나눈 다음 다시 합쳐서 해결하는 방식 특징 및 장점평균 시간 복잡도는 O(n long n)이다. 가장 최악으로 치솟으면 O(n^2)이다.제자리 정렬(in-place Sort)로, 추가적인 메모리 공간이 거의 필요가 없다.비교 기반 정렬 알고리즘 중 가장 빠른 알고리즘 중 하나이다.퀵정렬의 과정퀵 정렬은 다음과 같은 과정으로 배열을 정렬한다.배열에서 피..

  • 문제 설명수학에서 칸토어 집합은 0과 1 사이의 실수로 이루어진 집합으로, [0, 1]부터 시작하여 각 구간을 3등분하여 가운데 구간을 반복적으로 제외하는 방식으로 만들어집니다. 남아는 칸토어 집합을 조금 변형하여 유사 칸토어 비트열을 만들었습니다. 유사 칸토어 비트열은 다음과 같이 정의됩니다. 0 번째 유사 칸토어 비트열은 "1" 입니다.n(1 ≤ n) 번째 유사 칸토어 비트열은 n - 1 번째 유사 칸토어 비트열에서의 1을 11011로 치환하고 0을 00000로 치환하여 만듭니다.남아는 n 번째 유사 칸토어 비트열에서 특정 구간 내의 1의 개수가 몇 개인지 궁금해졌습니다.n과 1의 개수가 몇 개인지 알고 싶은 구간을 나타내는 l, r이 주어졌을 때 그 구간 내의 1의 개수를 return 하도록 sol..

  • 언리얼에서 IK기능을 활용하여 애니메이션을 원하는대로 수정, 적용할 수 있다. IK기능과 FK기능이 무엇인지, 어떤역할로 어떤방식으로 동작하는지 설명할 수 있다.IK란 무엇인가? IK가 무엇인가? 이를 이해하려면 FK와 IK의 차이점을 이해해야 한다. Forward Kinematics(FK)여기서 H를 움직인다고 가정한다.FK방식에서는 Root->SP1->SP2->A->K->H 순서대로 움직임을 제어한다. 즉, Root이 움직이면 그 하위에 있는 SP1부터 H까지의 모든 관절이 같이 움직이게 된다.가장 최우선의 관절부터 객체를 움직이게 되는걸 FK라고 한다. 동작방식순차적 관절 회전 캐릭터의 각 관절을 순차적으로 회전시켜 원하는 포즈를 만든다.직접 제어에니메이터가 관절별로 직접적으로 위치와 회전을 제어한..

  • Inverse Kinematics(IK) 여기서 H를 움직인다고 가정한다.IK방식에서는 H를 움직이면, H -> K -> A -> SP2 ->SP1 -> Root 순서대로 움직임을 제어한다. 즉, H가 움직이면 그 상위에 있는 움직임에 한단계 씩 움직임을 제어하게 되는것 이다.움직이려는 관절부터 움직이면서 상위본 으로 움직임을 전파하는것을 IK라고 한다. 동작방식말단 관절 제어 캐릭터의 손이나 발 같은 말단 관절의 위치를 먼저 지정한다자동 계산나머지 관절의 회전값은 지정된 관절 위치에 도달하도록 자동으로 계산된다.편리성단순히 말단 관절을 움직이면 중간 관절들이 자동으로 적절히 배치된다.장점직관적이다.말단의 관절의 위치만 지정하고 움직이면 됨으로 직관적이고 쉽게 제어할 수 있다.시간 절약많은 관절을 쉽고 ..