프로그래밍 공부

언리얼엔진 5 23

카테고리 설명
  • 언리얼에서 사용할 수 있는 스트링 처리는 FName, FText, FString으로 나누고있다. 각 문자열, 로컬라이징 및 텍스트 처리, 이름관리 를 위한 클래스이다. FName 콘텐츠 브라우저에서 새 에셋 이름을 지을 때, 다이나믹 머티리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할 때, 스켈레탈 메시에서 본에 접근할 대. 모두 FName을 사용한다. FName은 Static데이터 마냥, 문자열 사용에 있어서 재선언을 막아주는 효과가 있는데, 주어진 문자열이 재사용된다고 하더라도, 데이터 테이블에는 한번만 저장된다. FName에는 다음과 같은 특징이 있다. FName은 대소문자를 구분하지 않는다. 대문자, 소문자를 구분없이 탐색, 저장한다. 변경할 수 없다. ( 정적인 데이터 이기 때문에 ) 조작할 수 없다. ( 선..

  • https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Blendspaces/Overview/ 개요 블렌드 스페이스 는 에니메이션을 부드럽게 이어주는데 사용되는 에셋이다. 주로 캐릭터의 모션 블렌딩, 이동 및 회전과 관련된 모션 블렌딩에 적용된다. 개별 하드코딩 노드를 제작하기 보다는, 특정 프로퍼티 또는 족너에 따른 에셋으로 대체하기 위함이다. 일반적으로 에니메이션이 동작하고 있는 과정에서 어떤 값을 기준으로 다른 에니메이션으로 전환할지를 블랜딩 해야 하는데, 이를 하드코딩 으로 구현하기에는 에로사항이 많기 때문. 블렌드 스페이스는 한 축에 각각의 입력값과 그래프상의 지점에 애니메이션이 위치해있는 2D그래프로 생각할 수 ..

  • 언리얼 계층구조를 크게 살펴보자. 월드, 레벨, 오브젝트, 컴포넌트 이렇게 4개로 계층구조를 크게 나눌 수 있다. 월드 : 게임 전체 환경을 나타내며, 모든 게임컨텐츠의 기초이다. 월드는 여러개의 레벨로 구성된다. 레벨 : 월드내에서의 개별환경을 나타낸다. 각 레벨은 독립적인 게임환경을 제공하고, 여러개의 오브젝트로 구성된다. 오브젝트 : 오브젝트는 레벨 내의 개별요소를 나타낸다. 이것들은 게임캐릭터, 아이템, 배경 등 다양한 형태를 가진다. 언리얼에서는 엑터라고 표현한다. 이러한 엑터들은 컴포넌트들로 구성된다. 컴포넌트 : 오브젝트의 부분기능, 특성을 나타내는 모듈화된 요소를 나타낸다. 오브젝트의 함수라고 이해하면 편하다. 월드 게임 내의 월드 자체를 의미하는데, 우리가 생각하는 게임 스테이지는 월드가..

  • 리플리케이션을 쉽게 풀어서 이야기하면, 서버와 클라이언트 간 데이터 동기화를 의미한다. 여기에서 언리얼 리플리케이션은 언제 동기화를 시킬지. 아니면 동기화시키지 못할경우 가장 근사한 값을 유지시켜야 함으로, 어떤방식으로 유지하는지 등을 이야기 한다. 멀티플레이에만 중요한 개념이라기 보다는, 데이터 동기화, 통신 필요분야 에서 사용하는 개념인데, 보동 3가지로 구분해서 생각한다. 동기화 : 서버와 클라이언트 간의 게임상태, 플레이어 입력을 동기화하여 모든 플레이어가 일관된 게임을 플레이할 수 있도록 한다. 상태 전송 : 서버에서 변경된 상태를 클라이언트에 전송하여 실시간반영을 할 수 있도록 한다. RPC(Remote Procedure Call) : 함수 호출을 서버에서 클라이언트로, 또는 그 반대로 전송하..

  • 리플렉션[Reflection] 프로그램이 실행시간에 자기자신을 조사하는 기능이다. 이러한 기능은 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지콜렉션, 네트워크 리플리케이션, 블루프린트/C++ 커뮤니케이션 등 다수 시스템에 탑재된 기능이다. 그러나, C++자체에서는 리플렉션 을 지원하지 않는다. 언리얼에서는 자체적으로 C++클래스, 구조체, 함수, 멤버 변수, 열거형 관련 정보를 수집, 질의 , 조작하는 별도의 시스템이 구축되어있다. 이러한 리플렉션은, '프로퍼티 시스템' 이라고 부르는데, 리플렉션은 그래픽용어이기 때문. 쉽게 이해해보자. 우리가 C++에서 객체를 정의 / 생성하고 값을 부여할 때 에는 런타임 전에 수정하고. 런타임 중에 해당 객체를 수정하기 위해서는 컴파일을 종료하고. 내부 코드를 수정..

  • https://inradestrt.tistory.com/18 언리얼 엔진 5 케릭터 애니메이션 적용하기 https://inradestrt.tistory.com/15?category=1033838 언리얼 엔진 5 캐릭터 이동하게 만들기 블루 프린트 클래스 생성 후 이름 설정합니다. 아무 이름이나 붙여서 블루 프린트를 생성하고 생성된 블루프린트를 inradestrt.tistory.com 위 링크에서 이어서 진행합니다. 우선 공격모션으로 사용할 모션을 선택합니다. 그리고 모션파일에 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하고 생성 -> 애님몽타주 생성을 해줍니다. 그럼 위 작은 이미지와 같이 몽타주 파일이 생성됩니다. 몽타주 파일을 열어줍니다. 위와같은 창이 열리는데, 여기서 공격모션의 종료 시점에 OnAnimationAt..