2024/05/28 22
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분대 시스템을 적용, 객체간 밀집진형, 원형진형 등을 현재 객체들을 참고하여 분대AI가 판단, 지정함. 캐릭터들은 가능한 진형을 유지하려한다. 컨커러스 블레이드 라는 게임을 해봤으면 쉽게 생각할 수 있다. 또는, 삼국지나 전쟁영화를 보면 병사들이 항상 진형을 갖추고 이동하는걸 볼 수 있는데 그런걸 구현한것. 진행중인 작업9. AI 9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함) 9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함) 9.4 삼국지의 병사분대간 진형싸움처럼, 각각 효율적인 진형을 사용할 수 있게 판단알고리즘 제작 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추..
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AI매니저 -> CharcterOrder -> Set Target & UseSkill -> Active 배열에 현재 Order가 떨어지지 않은, 또는 임의의 상황에 따른 Order의 재지정이 필요한 Character를 넣어놓고, 배열에 객체가 존재하면, 적을 탐색해서 새 Order를 지정. 기존 AI의 동작방식, 각 캐릭터의 판단에 따른 근거로 행동을 결정.고안한 AI의 동작방식, 모든 캐릭터는 행동만 하고 중앙집중 AI 한개가 컴퓨터 와 유저의 캐릭터를 컨트롤하여, 그럴듯하게 대규모 전투를 보이게 만듬 쉽게 이야기하면, 체스나 장기를 둘 때, 장기나 채스의 말이 독자적인 판단에 근거하여 이동하거나 공격하는일이 없고 플레이어나 AI의 명령에만 행동하게 되는것. 이로써, 각 객체가 틱마다 모든 객체를 참조..
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인공지능 로직을 작성중, 현재 게임의 인공지능객체가 약3200개가량 나타날 수 있고, 임의의 객체가 생성되는걸 고려하면 여기서 2배가량 더 생길 수 있음으로, 가장 효율적인 인공지능을 고려해야함. 가장 적게 연산하면서 가장 그럴듯해 보여야한다. 진행중인 작업9. AI 9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중 9.2 최적의 공격 판별 알고리즘 제작(감지된 공격가능 적 에 따라 가장 효율적인 공격방식을 택함) 9.3 최적의 공격대상 판별 알고리즘 제작 (감지된 공격가능 적들 중 가장 효율적인 적을 공격함) 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2..
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세이브 로드 시 데이터의 저장값과 호출값이 일치하지 않는 경우가 발생함. 원인게임모드-> 세이브데이터 세이브 -> 세이브데이터 로드 과정에서 전 세이브 데이터가 삭제되지 않았을 때, 세이브데이터가 정상동작하지 않는 경우가 있었음. 해결게임시작 시 스테이지 세이브로드 데이터를 전부 날리고 시작하게하면 해결됨. 진행중인 작업8.9 세이브 안정화 9. AI 진행 예정 작업0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3...
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A*동작사항 구현, 언리얼의 모든 배열객체는 해쉬테이블 이기 때문에, 정렬알고리즘을 써야함. 진행중인 작업8. NPC 플레이어 베이스 구현 진행 예정 작업9. AI 0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 ) 완료된 작업1. 캐릭터 베이스 구현 2. 베이스 구현 2.1 무기 베이스 구현 2.2 카드 베이스 구현 2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현 2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력 2.3 스킬 베이스 구현 2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현 3. 플레이어 상호작용 구현 4. 스테이지 이동 구현 4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현 4.2 플레이어 데이터 세이브 구현 5. 스테이지 셀렉트 구현 5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이..