프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • Assimp를 설치한다. 설치시 Cmake를 사용하여 lib파일을 뽑아서 사용한다. Assimp는 FBX파일에서 데이터를 긁어올 수 있도록 하는것만 사용하고, 긁어온 데이터를 현재 프로젝트에서 사용할 수 있도록 재가공하는 방식은 사용자에 따라 달라진다. 자신이 구축해놓은 Framework에 맞게 데이터를 재가공해 사용하도록 하자. #pragma once class ModelExporter { public: ModelExporter(string name, string file); ~ModelExporter(); void ExportMaterial(); private: //Material void ReadMaterial();// 머티리얼 읽기. void WriterMaterial(); // 머티얼 써서 저장..

  • Assimp는, DirectX상에서 FBX파일을 사용할 수 있게 해주는 라이브러리 뭉치이다. 오픈소스임으로 누구나 쉽게 접근하여 사용할 수 있다. 한번 설치해보자. https://github.com/assimp/assimp GitHub - assimp/assimp: The official Open-Asset-Importer-Library Repository. Loads 40+ 3D-file-formats into one unified and clea The official Open-Asset-Importer-Library Repository. Loads 40+ 3D-file-formats into one unified and clean data structure. - GitHub - assimp/assi..

  • Cmake는, 프로그램의 lib파일을 사용하기 위해 lib파일을 생성해주는 프로그램이다. https://cmake.org/ CMake - Upgrade Your Software Build System CMake is a powerful and comprehensive solution for managing the software build process. CMake is the de-facto standard for building C++ code, with over 2 million downloads a month. cmake.org cmake 사이트에 들어가서 cmake를 먼저 다운받아주자. 다운로드를 클릭한 뒤 밑으로 내리면, Binary distributions로. 설치버전이나 설치파일을 확인할 ..

  • 1. 이런식으로 임의의 Dll폴더를 제작한다. 2. 프로젝트 속성페이지에서 구성속성 -> 디버깅으로 들어가서 환경을 설정한다. 3. PATH=$(ProjectDir) 위 경로는 사용자 절대경로 임으로, 절대경로 뒤에 내가 설정한 DLL의 파일경로를 집어넣는다. 끝.

  • 빛의 연산과정은 포워드 렌더와 디퍼드 렌더가 존재한다. DirectX의 게임연산시 효율적인 연산이 거의 무조건 옳음으로 디퍼드 렌더 방식으로 hlsl을 조율한다. LightBuffer에 빛 연산의 개수를 적용하여 사용한다. cbuffer LightBuffer : register(b0) { Light lights[MAX_LIGHT]; // 빛연산 계산수 int lightCount; // 간접광 float3 ambientLight; // 천장간접광. 천장부분의 반사정도를 따로준다. float3 ambientCeil; } cbuffer MaterialBuffer : register(b2) { // 재질 float4 mDiffuse; float4 mSpecular; float4 mAmbient; float4 m..

  • 최근에 개발된 렌더링 기술 중 하나로, 빛 연산방식중 하나. 초기 렌더링 단계에서 픽셀정보를 버퍼에 저장하고, 빛계산은 나중에 수행하는 방식. 초기 렌더링 과정에서 색상, 노멀, 깊이 등 정보를 G-Buffer에 저장하고 라이팅 단계에서 한번에 연산하여 빛 계산을 수행한다. 복잡한 빛 계산을 효율적으로 수행할 수 있으며, 오브젝트가 많은 씬 에서 더 나은 퍼포먼스를 보여줌. 또한, 후처리효과 를 쉽게 적용할 수 있음. 장점 복잡한 빛 계산을 효율적으로 처리할 수 있다. 후처리효과를 쉽게 적용할 수 있다. 광원수 에 비의존적 임으로 다양한 광원을 효과적으로 사용할 수 있다. 단점 메모리 사용량이 높아질 수 있으며, G-버퍼를 저장해야 함으로 VRAM의 Reg사용량이 커질 수 있다. 일부 복잡한 효과를 적용..