프로그래밍 공부

프로그래밍 700

카테고리 설명
  • 에디팅 시스템중, CardEdit시스템을 먼저 구현하고있다. 유닛 자체를 먼저 구현하려고 하였으나, UI 작업이 먼저 우선되어야 그 이후에 유닛을 넣던 말던 할 것 같아서 그렇다. 유닛 자체의 알고리즘 베이스는 bired군집 알고리즘 을 베이스로, Collision처리를 map형태로 위치좌표에 따른 충돌연산최적화를 진행할 것 이다. UI자체는 인스턴싱을 통해 여러개의 UI를 동시에 띄워도 큰 지장이 없도록 작업할 것 이다. 사실 Quad를 여러개 띄운다고 해서 큰 부하가 발생하지는 않는다. 그럼으로 시간이 오래걸리면, 그냥 Quad를 여러개 만들어서 박아넣는 식으로 제작할 생각또한 있다. Card에 대한 TextBox의 Save,Load를 통해 CardEditSystem의 기초를 넣는다.

  • 계획단계 이다. 기술문서를 염두해두고, 포트폴리오의 기획을 작성하였다. 베이스는 스타2 선술집을 바탕으로, 엔진을 재작하여. 쉽고 간단하게 게임내부에 객체를 추가. 삭제할 수 있도록 하는 것 이다. 크게 에디터를 3단계로 구성. 스테이지 에디터, 카드 에디터, 유닛에디터 로 구성하여 스타크래프트 맵 엔진처럼 만드는 것 이 목표.

  • 포트폴리오 제작보다 기초교육관련해서 더 공부하는게 낫다고 한다. 공부해야하는부분 C기초, C++기초, 의 용어설명 애매모호한 부분을 전부 공부해야함.

  • 파티클 데이터 처리는 그래픽카드에서 정점을 생성하거나 표시하고, 렌더하는 데이터를 뭉치로 넘겨주어. 연산처리를 전부 GPU에서 처리하게 하는 방법이다. 그럼으로써, 많은 Vertice를 DrawCall을 줄이면서 출력할 수 있다. 주로 vector형태로 데이터를 뭉쳐서. Buffer로 넘기는 과정을 거친다. 자세히 살펴보자. 렌더링 파이프라인 상에서 있는 AI VS AS TS DS GS RS PS OM 순서에서 GS에서의 데이터 처리를 사용하는 방식을 이야기 한다. 지오메트리 쉐이더 는 DX10에서부터 나왔으며, AS TS DS는 DX11부터 사용할 수 있다. 지오메트리 쉐이더는 AS TS DS의 하위호환 급 느낌으로, 위 3개의 데이터처리를 조금씩 할 수 있다고 이해하면 된다. 쉐이더 안에서 메시를 늘..