프로그래밍 700
-
이전에 하였던 인터페이스 정리를 이번에는 다른 무기 또한 정렬해서 사용하도록 해보자. 항목별 정리 각 항목을 콘텐츠-> 폴더생성 을 통해 항목당 어울리는 폴더로 이동시켜 정리한다. BP_HandFIreball BP_Player에서 사용했던 interface와 BP_Weapon, BP_HandFireball을 사용하여 Wizard를 정리할 것 이다. 우선, 공격시 사용할 무기를 전환해야 함으로, 파이어볼 과 Sword는 같은 BP_Weapon을 상속받아 사용해야 한다. 정의된 파이어볼의 상속부모를 BP_Weapon으로 설정해주고 이름을 바꾸어주자. HandFireball에는 이제 이펙트를 정의하지 않고, 무기 라는 개념을 가지는 Sword와 같은 개념으로 사용한다. 커스텀 이벤트로, OnSelelcted를..
-
문제 설명 사전에 알파벳 모음 'A', 'E', 'I', 'O', 'U'만을 사용하여 만들 수 있는, 길이 5 이하의 모든 단어가 수록되어 있습니다. 사전에서 첫 번째 단어는 "A"이고, 그다음은 "AA"이며, 마지막 단어는 "UUUUU"입니다. 단어 하나 word가 매개변수로 주어질 때, 이 단어가 사전에서 몇 번째 단어인지 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요. 제한사항 word의 길이는 1 이상 5 이하입니다. word는 알파벳 대문자 'A', 'E', 'I', 'O', 'U'로만 이루어져 있습니다. word result "AAAAE" 6 "AAAE" 10 "I" 1563 "EIO" 1189 문제 해설 완전탐색이 아니라 그냥 규칙을 찾아서 데이터를 정리하고 도출시키면 끝난다. 크게..
-
문제 설명 XX게임에는 피로도 시스템(0 이상의 정수로 표현합니다)이 있으며, 일정 피로도를 사용해서 던전을 탐험할 수 있습니다. 이때, 각 던전마다 탐험을 시작하기 위해 필요한 "최소 필요 피로도"와 던전 탐험을 마쳤을 때 소모되는 "소모 피로도"가 있습니다. "최소 필요 피로도"는 해당 던전을 탐험하기 위해 가지고 있어야 하는 최소한의 피로도를 나타내며, "소모 피로도"는 던전을 탐험한 후 소모되는 피로도를 나타냅니다. 예를 들어 "최소 필요 피로도"가 80, "소모 피로도"가 20인 던전을 탐험하기 위해서는 유저의 현재 남은 피로도는 80 이상 이어야 하며, 던전을 탐험한 후에는 피로도 20이 소모됩니다. 이 게임에는 하루에 한 번씩 탐험할 수 있는 던전이 여러개 있는데, 한 유저가 오늘 이 던전들..
-
문제 설명 트럭 여러 대가 강을 가로지르는 일차선 다리를 정해진 순으로 건너려 합니다. 모든 트럭이 다리를 건너려면 최소 몇 초가 걸리는지 알아내야 합니다. 다리에는 트럭이 최대 bridge_length대 올라갈 수 있으며, 다리는 weight 이하까지의 무게를 견딜 수 있습니다. 단, 다리에 완전히 오르지 않은 트럭의 무게는 무시합니다. 예를 들어, 트럭 2대가 올라갈 수 있고 무게를 10kg까지 견디는 다리가 있습니다. 무게가 [7, 4, 5, 6]kg인 트럭이 순서대로 최단 시간 안에 다리를 건너려면 다음과 같이 건너야 합니다. 경과 시간 다리를 지난 트럭 다리를 건너는 트럭 대기 트럭 0 [] [] [7,4,5,6] 1~2 [] [7] [4,5,6] 3 [7] [4] [5,6] 4 [7] [4,5..
-
문제 설명 스트리밍 사이트에서 장르 별로 가장 많이 재생된 노래를 두 개씩 모아 베스트 앨범을 출시하려 합니다. 노래는 고유 번호로 구분하며, 노래를 수록하는 기준은 다음과 같습니다. 속한 노래가 많이 재생된 장르를 먼저 수록합니다. 장르 내에서 많이 재생된 노래를 먼저 수록합니다. 장르 내에서 재생 횟수가 같은 노래 중에서는 고유 번호가 낮은 노래를 먼저 수록합니다. 노래의 장르를 나타내는 문자열 배열 genres와 노래별 재생 횟수를 나타내는 정수 배열 plays가 주어질 때, 베스트 앨범에 들어갈 노래의 고유 번호를 순서대로 return 하도록 solution 함수를 완성하세요. 제한사항 genres[i]는 고유번호가 i인 노래의 장르입니다. plays[i]는 고유번호가 i인 노래가 재생된 횟수입니..
-
객체 인터페이스를 사용해서 좀 더 직관적이고, 객체지향적으로 정리하자. 전에 설게했던 대로, BP_Weapon 에서 BP_Combo로 상속이 이어지고, 그 후에 BP_Combo또는 BP_Sword으로 상속된다. ( 콤보가 없는 것은 바로 해당 무기로, 있다면, Combo로 상속된 후 임의의 무기로 이어진다.) 연결지어보자. BP_Weapon BP_Weapon이다. 인터페이스 처럼 상속 후 상속된 함수를 사용하게 할 것이다. 그럼으로 Get, Set등을 전부 정의해준다. 위 함수에서 TurnOnCollision, TurnOffCollision은 무기객체에서 활성화 하게 됨으로 비워놓는다. 함수의 내부는 대부분 위와 비슷하게 이루어진다. Owner를 찾아서, 해당 Owner의 interface에 접속, 인터..