2024/03/27 2
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문제 설명 리코쳇 로봇이라는 보드게임이 있습니다. 이 보드게임은 격자모양 게임판 위에서 말을 움직이는 게임으로, 시작 위치에서 목표 위치까지 최소 몇 번만에 도달할 수 있는지 말하는 게임입니다. 이 게임에서 말의 움직임은 상, 하, 좌, 우 4방향 중 하나를 선택해서 게임판 위의 장애물이나 맨 끝에 부딪힐 때까지 미끄러져 이동하는 것을 한 번의 이동으로 칩니다. 다음은 보드게임판을 나타낸 예시입니다. ...D..R .D.G... ....D.D D....D. ..D.... 여기서 "."은 빈 공간을, "R"은 로봇의 처음 위치를, "D"는 장애물의 위치를, "G"는 목표지점을 나타냅니다. 위 예시에서는 "R" 위치에서 아래, 왼쪽, 위, 왼쪽, 아래, 오른쪽, 위 순서로 움직이면 7번 만에 "G" 위치에 ..
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언리얼의 객체에 대한 접두사, 엑터 종류를 이해한다. 엑터를 생성하고, 배치한뒤 머티리얼을 바꾸어본다. C++ 클래스 생성하기 메쉬데이터를 생성한다. 객체는 엑터를 상속받으며, CPP클래스이다. 위 C++클래스는, 블루프린트의 부모 클래스 선택을 사용하여, 직접이용보다는 간접적으로 상속받아 사용하게 된다. C++ 헤더 객체의 헤더이다. 항상 GENERATED_BODY ()이후에 모든 코드가 동작할 수 있도록 한다. UPROPERTY를 통해, 블루프린트와 통신할 수 있도록 사전작업을 진행하여 객체를 생성해주도록 하자. UStaticMeshComponent* 와 Float, UMaterialInstanceDynamic을 사용해서 객체를 생성, 색을 조정할 것 이다. 각 변수형태는 블루프린트의 컴포넌트 추가에..