프로그래밍 공부

2024/01/29 4

카테고리 설명
  • 문제 설명 출발지점부터 distance만큼 떨어진 곳에 도착지점이 있습니다. 그리고 그사이에는 바위들이 놓여있습니다. 바위 중 몇 개를 제거하려고 합니다. 예를 들어, 도착지점이 25만큼 떨어져 있고, 바위가 [2, 14, 11, 21, 17] 지점에 놓여있을 때 바위 2개를 제거하면 출발지점, 도착지점, 바위 간의 거리가 아래와 같습니다. 제거한 바위의 위치 각 바위 사이의 거리 거리의 최솟값 [21, 17] [2, 9, 3, 11] 2 [2, 21] [11, 3, 3, 8] 3 [2, 11] [14, 3, 4, 4] 3 [11, 21] [2, 12, 3, 8] 2 [2, 14] [11, 6, 4, 4] 4 위에서 구한 거리의 최솟값 중에 가장 큰 값은 4입니다. 출발지점부터 도착지점까지의 거리 dis..

  • 5.4 객체 간 관계 프로그래밍을 하다 보면 서로 다른 두 클래스가 공통적인 속성을 가지거나 서로 어떤 연관 관계가 있는 경우를 만나게 된다. 예를 들어 그림, 음악, 보관 목록의 문자를 모두 나타내는 미디어 객체가 너무 일반적이긴 하지만 이들 객체가 뭔가 공통적인 속성이 있는 것 만큼은 분명하다. 예를 들어 세 미디어 모두 최종 수정 날짜를 가질 수도 있고, 삭제하기 행동을 가질 수도 있다. 객체지향 언어는 객체 간 관계에 대응하기 위한 몇 가지 매커니즘을 지원한다. 여기서 어려운 부분은 실제로 그 관계가 무엇인가? 하는 부분으로 크게 has-a 관계와 is-a관계 두가지가 있다. 5.4.1 Has-A관계 A가 B를 가질 때 또는 A가 B를 포함할 때 A와 B는 has-a관계 또는 집합(aggregat..

  • 5.3 객체 세상에서 생각하기 프로그래머가 절차적인 패러다임에서 객체지향 패러다임으로 전환하면 프로퍼티와 행동을 조합하여 객체로 만드는 새로운 통찰력이 생기는 것을 경험할 떄가 많다. 어떤 프로그래머는 작업하던 프로그램의 디자인 단계를 다시 밟아 일부 코드를 객체로 재작성하고, 어떤 프로그래머는 모든 코드를 버리고 객체지향 방식으로 완전히 새로 시작하기도 한다. 객체를 이용해서 소프트웨어를 개발할 떄는 두 가지 접근 방법이 있다. 어떤 사람에게는 객체가 단순히 데이터와 함수를 묵어주는 좋은 툴로만 보인다. 이러한 프로그래머는 코드의 가속성과 유지보수 편의성을 높이는 목적으로 여기저기 객체를 심게 된다. 이러한 접근 방법을 사용하는 프로그래머는 마치 외과의사가 심장질환 환자에세 심박 조절기를 심듯이 독립된..

  • 전에 만들었던 HP_Bar위젯을 머리위에 띄울 것 이다. 먼저, BP_Enemy로 이동하여,Mesh에 상속되는 WIdget을 생성한다. 이 위젯 컴포넌트 에서 객체를 미리 할당하고, 제어할 것 이다. 생성 한 뒤, 디테일 창으로 이동한다. 디테일 창 에서 객체의 UserInterface를 통해 생성한 Widget 의 객체를 설정해줄 수 있다. 내부 세부사항은 위와같이 설정하여, 드로 사이즈를 정의해준다. Health_Bar 체력바의 이벤트 그래프를 정의한다. 커스텀 이벤트를 만들고, 인풋값으로 Health를 받아온 다음, 호출마다 HealthBar의 %를 바꾸어준다. 예시에서는 100 을 최대치로 정의하였지만, 전체 체력을 따로 받아와서 1을 최대치로 정의해주어도 된다. 체력값 조정 커스텀 이벤트를 정의..