2023/06 14
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충돌체 처리를 위해, Physics 를 활용하여 QuadColider, CircleColider 을 제작한다. #pragma once #include "Engine/Input.h" #include "Engine/Physics.h" #include "Engine/Quadrangle.h" #include "Engine/Rendering.h" #include "Engine/Time.h" struct QuadColider { QuadColider() { Skin.Length = { 250, 250 }; Skin.Location = { 300, 0 }; Skin.Name = "Image/GBB"; Body.Length = { 250, 250 }; // 충돌체의 모양 Body.Center = { 300, 0 }; ..
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SonicShooter 의 public 함수중 하나인 Move 함수의 매개변수를 Vector로 변환하여 2개의 값을 받아온다. 그 후, SonicShooter.h에 MoveSpeed를 정의해준다. #pragma once #include "Engine/Rendering.h" class Sonic; // 전방선언 해준다. // 손가락모양 총 모양을 구현한다. class SonicShooter { public: SonicShooter(void (* const way)(Sonic* const)); // 함수의 주소를 받는 함수 포인터. 주소를 저장하거나 매개변수. way bool Update(); void Move(Vector const direction); //void Shoot(); Sonic* Shoot(..
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#pragma comment(linker, "/Subsystem:Windows") // 윈도우 운영체제에서 실행될 것 을 알려주는 것 #pragma comment(lib, "D3D11.lib")// 라이브러리 의 다이렉트3 11 의 라이브러리를 사용할 것 이다. #pragma comment(lib, "FreeImage.lib") // 우리가 넣은 에셋 파일들 사용할 것 임을 암시 #pragma comment(lib, "Engine.lib") // 우리가 넣은 엔진의 라이브러리 를 사용한다. #include "Engine/Initialize.h" #include "TempGame.h" namespace Engine { Game* Initialize() { return new TempGame; } } Gam..
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윈도우 API를 활용하여 2D게임의 코딩을 기초적으로 진행한다. 발사하는 손가락과 발사되는 투사체를 구현하는 코드를 진행. 발사되는 투사체 #include "Sonic.h" #include "Engine/Time.h" Sonic::Sonic(Vector const location) { Skin.Name = "Animation/Sonic_Run"; Skin.Length = { 144, 144 }; Skin.Location = location; Skin.Duration = 0.125f; // 0.125마다 반복되게 Skin.Repeatable = true; } bool Sonic::Update() { // 업데이트 할 떄마다 이미지를 업데이트 해줌 Skin.Render(); // 케릭터가 화면 범위를 벗어났..
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Delta Time 게임개발에서 사용되는 중요한 개념이다. 게임의 원활한 실행과 시간에 따른 일관성을 유지하는 데 사용되며, 게임의 프레임 속도와 상호작용을 조정하는 데 도움을 준다. Delta TIme 의 사용 목적 게임엔진이 한 프레임에서 다음 프레임으로 전환할 때 소요되는 시간 간격을 나타낸다. 게임의 물리엔진, 애니메이션, 이동, 상호작용 등과 관련된 작업에 적용된다. 게임의 프레임 속도를 조정함으로써 각각의 플랫폼과 하드웨어에서 일관된 속도로 실행되도록 한다. 사용 예 : 에니메이션, 이동, 물리엔진 [ 1초간 동작하는 에니메이션의 경우, 프레임당 시간으로 계산하여. 한 프레임당 움직이는 속도를 조정한다. ] 1초간 1M를 가는 동작을 할 시. 30프레임 기준으로 작성하게 된다고 가정해 보자. ..
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Delta Time 게임개발에서 사용되는 중요한 개념이다. 게임의 원활한 실행과 시간에 따른 일관성을 유지하는 데 사용되며, 게임의 프레임 속도와 상호작용을 조정하는 데 도움을 준다. Delta TIme 의 사용 목적 게임엔진이 한 프레임에서 다음 프레임으로 전환할 때 소요되는 시간 간격을 나타낸다. 게임의 물리엔진, 애니메이션, 이동, 상호작용 등과 관련된 작업에 적용된다. 게임의 프레임 속도를 조정함으로써 각각의 플랫폼과 하드웨어에서 일관된 속도로 실행되도록 한다. 사용 예 : 에니메이션, 이동, 물리엔진 [ 1초간 동작하는 에니메이션의 경우, 프레임당 시간으로 계산하여. 한 프레임당 움직이는 속도를 조정한다. ] 1초간 1M를 가는 동작을 할 시. 30프레임 기준으로 작성하게 된다고 가정해 보자. ..