프로그래밍 공부
작성일
2024. 3. 22. 13:46
작성자
WDmil
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240322 기준, 비주얼스튜디오 2022로는 동작하지 않아, 비주얼스튜디오2022 프리뷰 버전을 사용해야한다. 

https://visualstudio.microsoft.com/ko/vs/preview/

 

Visual Studio Preview

Visual Studio 2022의 미래에 가장 먼저 액세스하세요.지금 미리 보기를 다운로드하고 Visual Studio에서 아직 릴리스되지 않은 새 기능을 사용해 보세요.

visualstudio.microsoft.com

프리뷰를 설치하고 프리뷰에서 언리얼에 관한 확장 라이브러리를 전부 다운로드 하고 연결해주어야 한다.


UE5 내부설정

엑터배치,

출력 로그

월드세팅, 디테일 아웃라이너, 콘텐츠 브라우저 1, 2를 세팅해주면 된다.


에디터 컨트롤 세팅

컨트롤 기준이 다르기 때문에, 컨트롤 키 인풋값을 다르게 정의해야 한다.

 

자세한 세팅법은 후에 첨부.


비주얼스튜디오와 언리얼5의 연동 & 코드작성법

 

언리얼C++에서는 데이터를 UPROPERTY를 기준으로 정리한다. 자세한 내용은 DOC참조

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/Specifiers/

 

프로퍼티 지정자

엔진 및 에디터의 다양한 면에 대한 프로퍼티 작동방식을 지정하기 위해 UProperty 를 선언할 때 사용되는 키워드입니다.

docs.unrealengine.com

요약하자면, 변수의 지정자로서, 어떤식으로 정의되고 어떻게 블루프린트, 언리얼과 통신되는지를 의미한다.


코드 유의사항.

위 항목에서 빨간줄이 그어지는 이유는, 객체의 개수가 너무 많기에 객체 로드의 시간동안은 참조할 수 없다고 표시되기 때문이다.

 

 

코드를 자동으로 컴파일하고, 언리얼과 연결되게 하는 방법이 있다.

Ctrl + Alt + F11을 누르면 컴파일 되는데, 라이브코딩을 활성화하면 된다.

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-live-coding-to-recompile-unreal-engine-applications-at-runtime?application_version=5.0

 

라이브 코딩을 사용하여 런타임 중에 언리얼 엔진 애플리케이션 리컴파일하기

런타임 중에 게임의 바이너리를 리컴파일 및 패치합니다.

dev.epicgames.com

CPP파일 작성시, #include에 필요한 라이브러리가 따로 호출되어있지 않기 때문에, 필요한 라이브러리는 그때그떄 인클루드하여 호출해주어야 한다.

 

필요없는 라이브러리는 따로 호출해주지 않아도 된다.

 

이러한 방법으로 인해 C++이 블루프린트보다 좀 더 효율적인 방식이 된다.

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