이번에는 객체의 회전을 애니메이션에 반영하고
카메라를 상하도 같이 회전시키게 해보자.
카메라 회전
전에 만들어 놓았던 BP_Player에 들어가서, Character Movement를 누른다음, 디테일 창으로 가보자.
그곳에서, 캐릭터 무브먼트를 확인하면 다음과 같은 부분을 확인할 수 있다.
무브먼트의 회전방향에 대해 Orient 의 Rotation을 참고하여, 그 방향쪽으로 Animation을 회전시킬수 있게 설정할 수 있다.
해당 박스를 체크한다.
만약, 에니메이션 회전을 적용하지 않고, 카메라를 회전시키고 싶다면,
BP_Player의 Self를 클릭하고, 그곳에서 폰->UseController Rotation부분에서 회전을 원하는 부분을 체크하면 된다.
카메라 줌 조정
이번에는 카메라의 줌을 조정할 것 이다.
키 입력으로, 축-> 마우스 휠을 넣어준 다음,
ZoomSpeed라는 float변수를 선언해준 뒤, 해당 Value를 곱해주고, 해당 값을 카메라가 상속되어있는, SpringArm에 대입해주면 된다.
원본값에, Clamp된 값을 적용해야 함으로 유의하자.
Clamp는 데이터를 일정범위로 제한하는 역할을 한다.
점프 적용
점프키를 이용해서 점프할 수 있게 할 것이다.
다행이도, 언리얼에서는 블루프린트 자체에서 점프에 필요한 모든 조건을 가지고 있다.
해당 변수와 함수를 사용해서 점프하게 해보자.
이에 관련된 변수들은 Character Movement (CharMoveComp) 디테일에서 확인할 수 있다.
점프 외에도 다양한 데이터를 수정할 수 있다.
'서울게임아카데미 교육과정 6개월 국비과정' 카테고리의 다른 글
20240118 78일차 언리얼 충돌처리&RaytoCollision머티리얼 변환 (0) | 2024.01.18 |
---|---|
20240117 77일차 언리얼 애니메이션 적용과 충돌처리 (0) | 2024.01.17 |
20240112 75일차 언리얼 객체 생성하기& 에니메이션 적용 (0) | 2024.01.12 |
20240111 74일차 언리얼 블렌드스페이스& 에니메이션 적용하기 (0) | 2024.01.11 |
20240110 73일차 언리얼 케릭터 기본이동구현 (0) | 2024.01.10 |