Table_War 240527_22
목표점
- 게임 시작, 종료의 시퀀스를 전부 반복하며 게임을 진행할 수 있도록 연결하기.
- 캐릭터의 체력, 게임 종료시의 이미지뷰 다음시퀀스로 넘어갈때 의 UI를 부드럽게 하기
문제 발생
문제
1. 게임메니저 와 UI관리자의 호출순서
- 호출 순서 상, UI와 게임매니저의 호출순서에 오류가 발생해서 null값을 호출하는 과정이 발생한다
2. UI의 시작과 끝에 애니메이션을 넣어야 한다.
- 시작시, 까만색으로 화면을 칠하고, UI를 표시한 다음 다시 캐릭터를 표현해야한다.
3. 블루프린트를 다루다가 블루스크린이...
해결
1. 캐릭터의 UI에 데이터를 기입하는 걸 게임메니저 가아니라 필드의 엑터가 수행하게 바꾸었다.
- 필드의 엑터가 UI를 탐색하여 UI에 텍스처를 넣어주게 바꾸었다. 이렇게되면 게임모드에서 관리하지 않아도 필드에 배치되는것 만으로도 UI의 이미지가 바뀌게 된다. 불안전한 방식이라고 판단된다. 개선이 필요한 부분
2. 언리얼 애니메이션을 넣을 수 있는 방법이 있었다.
- 언리얼 애니메이션을 만드는 방식을 찾았다.
3. 블루프린트를 다루다가 블루스크린이...
- 가장 최근 저장부터 다시만들기.
진행중인 작업
0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )
0.1. 게임 시작, 종료 UI구현
진행 예정 작업
NULL!!
완료된 작업
1. 캐릭터 베이스 구현
2. 베이스 구현
2.1 무기 베이스 구현
2.2 카드 베이스 구현
2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현
2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력
2.3 스킬 베이스 구현
2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현
3. 플레이어 상호작용 구현
4. 스테이지 이동 구현
4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현
4.2 플레이어 데이터 세이브 구현
5. 스테이지 셀렉트 구현
5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.
[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )
5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )
5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])
5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현
5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현
6 상점 구현
7. 전투 준비단계 구현
7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업
7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가
7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동
8.9 세이브 안정화
EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.
9. AI
9.0 공통EQS사용 처리
9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중
9.2 AI공격행동 처리