Table_War 240524_21
목표점
- 캐릭터의 생성, 삭제, 공격을 재정리한다.
- 캐릭터의 공격모션과 공격행동을 실행 할 수 있게 한다.
문제 발생
문제
1. 캐릭터가 죽었을 때, 공격이 실행중일 수 있음, 그러면 출발하려는 총알엑터가 바로 사라지는 문제가 발생
- 총알을 발사하다가, 캐릭터가 죽어서 총과 총알이 전부다 증발해버리는 경우가 발생한다.
2. 캐릭터의 이동처리에 대해 변수가 발생했을 경우, 즉각반영이 안된다.
- 예를들어, 앞 엑터와 충돌해서 앞으로 못갈 경우 bool타입으로 현 상황을 전달하는데 이동중에서 빠져나오지를 못한다.
3. 캐릭터의 죽는모션이 정상동작하지 않는다.
- 캐릭터의 몽타주 뼈대가 잘 이어지지 않은 모션이 있었다.
해결
1. 총알 엑터의 데이터세팅시, IsValid로 방금 생성한 총알엑터를 다시검사하게 하였다.
- 정말 웃기지만, 총알이 생성되자마자 총알을 발사한 유닛이 죽는 경우가 발생하기도 했다, 진짜로 다양한 경우의 수를 대비해야한다.
2. TimeDilay를 적용하여 일정 초 마다 객체의 움직임을 다시 반영하도록 하였다.
- 유일한 단점이, 스타크래프트 에서 강제공격을 계속 넣으면 유닛이 앞으로 조금 갔다가 다시 때리는것 과 같이 움찔움찔거리는 경우가 생긴다. 해결해야하는 문제
3. 뼈대가 잘 이어지지 않은 몽타주를 삭제함
- 재활용 하는것 보다 안정성을 우선시하기로 했다.
진행중인 작업
0. 디테일화 ( 베이스를 기반으로 스킬, 카드, 캐릭터, 적, 맵 추가작업 )
진행 예정 작업
NULL!!
완료된 작업
1. 캐릭터 베이스 구현
2. 베이스 구현
2.1 무기 베이스 구현
2.2 카드 베이스 구현
2.2.1 카드의 이동 에 따른 캐릭터 이동 구현
2.2.2 카드 내부의 객체 UI 세부출력
2.3 스킬 베이스 구현
2.3.1 카드 업그레이드 스킬 구현
3. 플레이어 상호작용 구현
4. 스테이지 이동 구현
4.1 스테이지 간 저장데이터 Save&Load구현
4.2 플레이어 데이터 세이브 구현
5. 스테이지 셀렉트 구현
5.1 스테이지 이벤트 베이스 구현( 이벤트는 보스를 제외하면 무작위 여야한다.
[Battle Event, Boss Event, Bonefit Event] )
5.2 스테이지 무작위 배치 구현 ( 규칙성 무작위, 다음 노드는 전 노드배열과 사이즈가 같거나 더 커야한다. )
5.3 스테이지 무작위 간선연결 구현 (규칙성 무작위, Self 노드는 항상 연결된 노드가 존재해야 한다. [고립성 배제])
5.4 플레이어의 노드이동 & 이벤트 처리 구현
5.5 플레이어의 시작시 스테이지 페이드인 페이드아웃 구현
6 상점 구현
7. 전투 준비단계 구현
7.1 플레이어와 자원, 카드메니저의 연동구현작업
7.2 상점레벨 업그레이드, 손쉬운 카드정보추가
7.3 카드잠금, 카드 구매&판매연동
8.9 세이브 안정화
EXTRA. 세이브데이터 세이브데이터로드 연동, 데이터 연동시 필요사항 추가 기입.
9. AI
9.0 공통EQS사용 처리
9.1 스킬 사용 판별여부를 위해, 공격가능한 스킬 데이터를 재정리중
9.2 AI공격행동 처리